Modus und Dimension wählen
Wählen Sie Einen Vektor normieren, um den Einheitsvektor zu finden, oder Eine fehlende Komponente finden, um den Wert zu berechnen, der die Länge 1 ergibt. Stellen Sie die Dimension auf 2D oder 3D ein.
Normieren Sie jeden Vektor <x, y, z> auf die Länge 1 oder ermitteln Sie eine fehlende Komponente eines Einheitsvektors. Beobachten Sie, wie sich die Geometrie beim Tippen live aktualisiert.
Geben Sie die bekannten Komponenten eines Einheitsvektors ein. Lassen Sie die unbekannte Komponente frei, und das Werkzeug berechnet sie so, dass die Länge gleich 1 ist.
Ziehen Sie den orangefarbenen Punkt, um x und y zu ändern.
Ziehen Sie zum Drehen und scrollen Sie zum Zoomen in der interaktiven 3D-Ansicht.
Jeder Schritt wird live aus den obigen Zahlen neu berechnet.
Die Verwendung des Einheitsvektor-Rechners erfolgt in 3 Schritten: Einstellungen wählen, Komponenten eingeben und das Ergebnis ablesen. Der Rechner berechnet alles in dem Moment neu, in dem Sie tippen, sodass es keine Schaltfläche zum Absenden gibt, und eine vollständige schrittweise Lösung erscheint unter dem Werkzeug.
Wählen Sie Einen Vektor normieren, um den Einheitsvektor zu finden, oder Eine fehlende Komponente finden, um den Wert zu berechnen, der die Länge 1 ergibt. Stellen Sie die Dimension auf 2D oder 3D ein.
Geben Sie x, y und z in die Eingabefelder ein. Sie können eine Vorlage einfügen oder den orangefarbenen Punkt im Diagramm ziehen, um die Werte festzulegen.
Das Ergebnisfeld zeigt den Einheitsvektor, den Betrag und eine Längenprüfung gleich 1. Verwenden Sie die Kopierschaltfläche, um die Komponenten zu übernehmen.
Geben Sie einen 2D-Vektor ein, indem Sie die Felder x und y ausfüllen, nachdem Sie die Dimension auf 2D eingestellt haben. Geben Sie einen 3D-Vektor ein, indem Sie zu 3D wechseln, wodurch das Feld z für einen Vektor der Form <x, y, z> erscheint. Die Felder akzeptieren Dezimalzahlen, negative Werte und kurze Ausdrücke wie sqrt(2) oder 3^2. Das kartesische Koordinatensystem rahmt beide Fälle ein, sodass ein 2D-Vektor in der Ebene liegt, während ein 3D-Vektor überallhin im 3D-Raum zeigen kann.
Der Rechner liefert für jeden eingegebenen Vektor ungleich null 4 Ergebnisse, die in der folgenden Tabelle aufgeführt sind.
| Ergebnis | Schreibweise | Bedeutung |
|---|---|---|
| Betrag | ||v|| | Die Länge des Ursprungsvektors. |
| Einheitsvektor | <x/||v||, ...> | Der normierte Vektor mit der Länge 1. |
| i, j, k-Form | a i + b j + c k | Derselbe Einheitsvektor in Basisschreibweise. |
| Richtungswinkel | α, β, γ | Die Winkel, die der Vektor mit jeder Achse bildet. |
Der Vektorbetrag ||v|| ist die Länge des Vektors, berechnet mit ||v|| = sqrt(x^2 + y^2 + z^2). Die Zahl gibt an, wie weit der Pfeil vom Ursprung bis zu seiner Spitze reicht. Ein Betrag von 5 bedeutet, dass der Vektor 5 Einheiten lang ist. Dies ist derselbe Wert, den ein Vektorbetrag- Rechner oder ein Abstandsrechner zurückgibt, und er folgt direkt aus dem Satz des Pythagoras, angewendet auf die Komponenten.
Der Einheitsvektor in Komponentenform listet jede ursprüngliche Komponente geteilt durch den Betrag auf, geschrieben als <x/||v||, y/||v||, z/||v||>. Jede Komponente des Einheitsvektors liegt zwischen -1 und 1, und die Quadrate aller Komponenten summieren sich zu 1. Diese Form lässt die Richtung des Vektors unverändert und setzt die Länge auf genau 1.
Derselbe Einheitsvektor erscheint in der i, j, k-Schreibweise, wobei i = <1, 0, 0>, j = <0, 1, 0> und k = <0, 0, 1> die Basisvektoren sind. Ein Einheitsvektor <0.6, 0.8> liest sich als 0.6 i + 0.8 j. Beide Formen enthalten dieselben Zahlen, wählen Sie also die Schreibweise, die Ihr Kurs oder Ihre Codebasis verwendet.
Die Richtungswinkel α, β und γ sind die Winkel, die der Vektor mit der x-, y- und z-Achse bildet. Ihre Kosinusse, die Richtungskosinusse, entsprechen den Komponenten des Einheitsvektors. Für einen 2D-Vektor gibt der Rechner einen einzelnen Richtungswinkel theta = atan2(y, x) an, gemessen von der positiven x-Achse aus.
Ein Einheitsvektor ist ein Vektor mit der Länge 1. Er kennzeichnet eine reine Richtung, ohne eine Größe zu tragen. Teilt man einen beliebigen Vektor ungleich null durch seinen Betrag, erhält man den Einheitsvektor entlang derselben Geraden. In einem kartesischen Koordinatensystem sind die 3 Einheitsvektoren, die den 3D-Raum aufbauen, <1, 0, 0> für die x-Richtung, <0, 1, 0> für die y-Richtung und <0, 0, 1> für die z-Richtung. Jeder Vektor im 3D-Raum ist gleich einer Summe dieser Einheitsvektoren.
Die Hut-Schreibweise schreibt einen Einheitsvektor mit einem Zirkumflex, oder Hut, über dem Buchstaben, sodass der Einheitsvektor von v als v̂ geschrieben und „v-Hut“ gelesen wird. Der Hut ist das übliche Zeichen dafür, dass ein Vektor die Länge 1 hat. Die Basisvektoren tragen dasselbe Zeichen, wie in î, ĵ und k̂.
Ein Einheitsvektor und ein Richtungsvektor beschreiben dieselbe Idee aus zwei Blickwinkeln. Ein Richtungsvektor zeigt in eine gewählte Richtung und kann eine beliebige Länge haben. Ein Einheitsvektor ist ein auf die Länge 1 skalierter Richtungsvektor. Die folgende Tabelle stellt sie gegenüber.
| Eigenschaft | Einheitsvektor | Richtungsvektor |
|---|---|---|
| Länge | Immer 1 | Beliebiger positiver Wert |
| Trägt Richtung | Ja | Ja |
| Trägt Größe | Nein | Ja |
| Erzeugt durch | Teilen durch den Betrag | Jeden Vektor ungleich null |
Ein Basisvektor ist ein Einheitsvektor, der an eine Koordinatenachse gebunden ist, während ein Einheitsvektor in jede Richtung zeigen kann. Die 3 Basis- vektoren i, j und k haben jeweils die Länge 1 und liegen entlang der x-, y- und z-Achse. Ein Einheitsvektor wie <0.6, 0.8> hat ebenfalls die Länge 1, zeigt aber zwischen die Achsen. Jeder Basisvektor ist ein Einheitsvektor, doch die meisten Einheitsvektoren sind keine Basisvektoren.
Die Einheitsvektor-Formel lautet û = v / |v|, wobei û der Einheitsvektor ist, v der Ursprungsvektor in der Form <x, y, z> und |v| der Betrag. Die Anwendung der Formel erfolgt in 3 Schritten.
Bestimmen Sie den Betrag, indem Sie jede Komponente quadrieren, die Quadrate addieren und die Quadratwurzel ziehen: |v| = sqrt(x^2 + y^2 + z^2). Für v = <8, -3, 5> ist der Betrag sqrt(64 + 9 + 25) = sqrt(98) ≈ 9.8995.
Teilen Sie jede Komponente durch den Betrag, um die Komponenten des Einheitsvektors zu erhalten. Für denselben Vektor ist x = 8 / 9.8995 ≈ 0.8081, y = -3 / 9.8995 ≈ -0.3030 und z = 5 / 9.8995 ≈ 0.5051, also û = <0.8081, -0.3030, 0.5051>.
Prüfen Sie das Ergebnis, indem Sie seinen Betrag berechnen, der gleich 1 sein sollte. Das Quadrieren und Addieren der obigen Komponenten ergibt 0.6530 + 0.0918 + 0.2552 = 1.0000, sodass die Längenprüfung besteht. Der Rechner führt diese Einheitsvektor-Prüfung für Sie durch und gibt den Wert neben dem Ergebnis aus.
Die 4 durchgerechneten Beispiele unten behandeln einen 2D-Vektor, einen 3D-Vektor, einen Vektor aus zwei Punkten und einen Vektor mit negativen Komponenten. Geben Sie eines davon in den Rechner oben ein, um dieselben Schritte live ablaufen zu sehen.
For v = <2, 3>: ||v|| = sqrt(4 + 9) = sqrt(13) ~= 3.6056, so u = <0.5547, 0.83205>.
Der Einheitsvektor von <3, 4> ist <0.6, 0.8>. Der Betrag ist sqrt(3^2 + 4^2) = sqrt(25) = 5, sodass das Teilen <3/5, 4/5> = <0.6, 0.8> ergibt. Die Längenprüfung liefert 0.36 + 0.64 = 1.
| Schritt | Wert |
|---|---|
| Betrag | sqrt(9 + 16) = 5 |
| x teilen | 3 / 5 = 0.6 |
| y teilen | 4 / 5 = 0.8 |
| Prüfung | 0.36 + 0.64 = 1 |
Der Einheitsvektor von <1, 1, 1>, der Würfeldiagonale, ist <0.5774, 0.5774, 0.5774>. Der Betrag ist sqrt(1 + 1 + 1) = sqrt(3) ≈ 1.7321, sodass jede Komponente 1 / sqrt(3) ≈ 0.5774 wird. Alle 3 Komponenten stimmen überein, weil der Vektor gleichmäßig entlang jeder Achse zeigt.
Bestimmen Sie den Einheitsvektor von Punkt A nach Punkt B, indem Sie die Koordinaten subtrahieren und dann normieren. Für A = (2, 1, 3) und B = (5, 5, 15) ist der Verschiebungsvektor B - A = <3, 4, 12>. Der Betrag ist sqrt(9 + 16 + 144) = sqrt(169) = 13, sodass der Einheitsvektor <3/13, 4/13, 12/13> ≈ <0.2308, 0.3077, 0.9231> ist.
Der Einheitsvektor von <-5, 12> ist <-0.3846, 0.9231>. Der Betrag ist sqrt(25 + 144) = sqrt(169) = 13, sodass die Komponenten -5/13 und 12/13 sind. Das negative Vorzeichen bleibt erhalten, und die Längenprüfung liefert weiterhin 0.1479 + 0.8521 = 1.
Richtungswinkel und Richtungskosinusse verbinden einen Einheitsvektor mit den Koordinatenachsen. Die Winkel messen die Ausrichtung, und ihre Kosinusse sind die Komponenten des Einheitsvektors selbst.
| Achse | Richtungswinkel | Richtungskosinus |
|---|---|---|
| x | α | cos α = x/|v| |
| y | β | cos β = y/|v| |
| z | γ | cos γ = z/|v| |
Die Richtungswinkel α, β und γ sind die Winkel, die ein Vektor mit der positiven x-, y- und z-Achse bildet, jeweils zwischen 0° und 180°. Für die Würfeldiagonale <1, 1, 1> sind alle 3 Winkel gleich 54.74° (0.9553 rad), weil der Vektor sich gleichmäßig zu jeder Achse neigt.
Jede Komponente des Einheitsvektors ist gleich dem Kosinus ihres Richtungswinkels, den Werten, die als Richtungskosinusse bekannt sind, also cos α = x/|v|, cos β = y/|v| und cos γ = z/|v|. Der Einheitsvektor <0.6, 0.8> hat daher die Richtungskosinusse 0.6 und 0.8, was Winkel von 53.13° und 36.87° ergibt. Die Quadrate der Richtungskosinusse summieren sich zu 1, dieselbe Regel, die einen Einheits- vektor definiert.
Zwei verwandte Vektoren bauen auf der Normierung auf: der Einheitsnormalenvektor und der Einheitstangentenvektor.
Ein Einheitsnormalenvektor ist ein Vektor der Länge 1, der senkrecht zu einer Fläche oder Kurve zeigt. Sie finden ihn, indem Sie einen Normalenvektor nehmen, oft aus einem Kreuzprodukt zweier Kantenvektoren, und dann durch seinen Betrag teilen. Ein Einheitsnormalenvektor- Rechner gibt diesen Wert für Beleuchtung, Kollision und Flächenberechnungen zurück. In 2D ergibt das Drehen von <x, y> zu <-y, x> und das Normieren einen Einheitsnormalenvektor.
Ein Einheitstangentenvektor ist ein Vektor der Länge 1, der entlang der Bewegungsrichtung auf einer Kurve zeigt. Für eine Kurve r(t) ist er gleich der Ableitung r'(t) geteilt durch ihren Betrag, T(t) = r'(t) / |r'(t)|. Ein Einheitstangentenvektor-Rechner erledigt dies für Pfade in 2D und 3D-Raum, und das Ergebnis fließt in Krümmungs- und Bewegungsberechnungen ein.
4 Fälle bringen die meisten Menschen ins Stolpern: der Nullvektor, ein bereits normierter Vektor, negative Komponenten und das Teilen durch den falschen Betrag.
Der Nullvektor <0, 0, 0> kann nicht normiert werden. Sein Betrag ist 0, und das Teilen durch null ist nicht definiert, sodass er keinen Einheitsvektor besitzt. Der Nullvektor hat zudem keine Richtung, weshalb diese Regel gilt. Der Rechner kennzeichnet diesen Fall, anstatt ein Ergebnis zurückzugeben.
Ein Vektor, der bereits die Länge 1 hat, bleibt nach der Normierung unverändert. Prüfen Sie dies durch Berechnung des Betrags: Ist er gleich 1, ist der Vektor sein eigener Einheitsvektor. Der Vektor <0.6, 0.8> liefert <0.6, 0.8>, weil sqrt(0.36 + 0.64) = 1.
Ja, Einheitsvektoren können negative Komponenten haben. Ein negatives Vorzeichen legt die Richtung entlang einer Achse fest, nicht die Länge. Der Vektor <-0.6, 0.8> ist ein gültiger Einheitsvektor, weil 0.36 + 0.64 = 1. Die Länge bleibt positiv, auch wenn die Komponenten negativ werden.
Das Teilen durch den falschen Betrag ist der häufigste Fehler und liefert ein Ergebnis, dessen Länge nicht 1 ist. Er entsteht meist durch das Vergessen, eine Komponente zu quadrieren, das Weglassen der Quadratwurzel oder das Vermischen von 2D- und 3D-Termen. Führen Sie die Einheitsvektor-Prüfung nach dem Teilen durch: Quadrieren Sie die Komponenten und bestätigen Sie, dass die Summe 1 ist.
Das Normieren eines Vektors trennt die Richtung von der Größe, was immer dann wichtig ist, wenn eine Berechnung eine reine Richtung benötigt. Die 3 folgenden Bereiche stützen sich am stärksten darauf.
Physik und Ingenieurwesen verwenden Einheitsvektoren, um die Richtung einer Kraft, Geschwindigkeit oder eines Feldes anzugeben und dabei den Betrag getrennt zu halten. Eine Kraft von 20 Newton (N) entlang einer Rampe teilt sich in einen Einheitsvektor für die Richtung und einen Skalar für die Stärke. Dieselbe Aufteilung tritt vor einer Spannungsanalyse, bei aerodynamischen Auftriebsberechnungen und bei magnetischen Feld- linien auf. Die Matrixnorm verwendet sogar Einheitsvektoren, um zu messen, wie stark eine lineare Abbildung eine Eingabe streckt.
Spieleentwicklung und 3D-Grafik normieren Vektoren, um Figuren mit gleichmäßiger Geschwindigkeit zu bewegen, die Beleuchtung zu berechnen und Flächennormalen zu speichern. Ein durch seinen Betrag geteilter Bewegungsvektor hält die Geschwindigkeit in jeder Richtung konstant. Einheitsnormalen steuern die Schattierung in der Physik von Spiele-Engines, und Quaternionenrotationen stützen sich auf normierte Vektoren, um Abdriften zu vermeiden.
Robotik, GPS und maschinelles Lernen normieren Vektoren, um Richtungen ohne Größenverzerrung zu vergleichen. Die Robotik verwendet Einheits- vektoren für Gelenkwinkel von Robotern und die Ausrichtung von Endeffektoren. GPS arbeitet mit geodätischen Koordinaten und Richtungsvektoren für die Fahrtrichtung. Maschinelles Lernen normiert Merkmalsvektoren für die Gradienten neuronaler Netze und beim spektralen Clustering, wo nur der Winkel zwischen Vektoren zählen soll.
Einheitsvektoren teilen 6 charakteristische Eigenschaften, die unten aufgeführt sind.
| # | Eigenschaft |
|---|---|
| 1 | Der Betrag ist für jeden Einheitsvektor gleich 1. |
| 2 | Die Quadrate der Komponenten summieren sich zu 1. |
| 3 | Jede Komponente liegt zwischen -1 und 1. |
| 4 | Die Komponenten sind gleich den Richtungskosinussen des Vektors. |
| 5 | Das Skalarprodukt eines Einheitsvektors mit sich selbst ist gleich 1. |
| 6 | Das Teilen eines beliebigen Vektors ungleich null durch seinen Betrag liefert einen Einheitsvektor. |
Teilen Sie den Vektor durch seinen Betrag. Berechnen Sie |v| = sqrt(x^2 + y^2 + z^2) und teilen Sie dann jede Komponente durch diese Zahl. Für <2, 3> ist der Betrag sqrt(13) ≈ 3.6056, sodass der Einheitsvektor <0.5547, 0.8321> ist.
Ja, der Einheitsvektor-Rechner ist kostenlos. Er läuft in Ihrem Browser, ohne Anmeldung, ohne Download und ohne Nutzungsbeschränkung.
Ja. Stellen Sie die Dimension auf 2D für einen Vektor <x, y> oder auf 3D für einen Vektor <x, y, z>. Der Rechner normiert beide und zeichnet das passende Diagramm.
Nein. Der Nullvektor hat einen Betrag von 0 und keine Richtung, sodass das Teilen durch null nicht definiert ist. Jeder Vektor ungleich null hat einen Einheitsvektor.
Ein Einheitsvektor hat die Länge 1 und zeigt in eine gewählte Richtung. Ein Normalenvektor zeigt senkrecht zu einer Fläche oder Kurve. Ein Einheitsnormalenvektor ist beides, senkrecht und auf die Länge 1 skaliert.
Ein Basisvektor ist eine der Achsenrichtungen i, j und k. Ein Einheitsvektor kann in jede Richtung zeigen, während ein Basisvektor entlang einer Koordinatenachse zeigt.
Ja. Ein Einheitsvektor kann negative Komponenten haben, solange sich die Quadrate aller Komponenten zu 1 summieren. Zum Beispiel ist <-0.6, 0.8> ein gültiger Einheitsvektor.
Ja. Der Rechner gibt die Berechnung des Betrags, die Division jeder Komponente und die Längenprüfung aus, und alle 3 Schritte werden live neu berechnet, während Sie die Eingabe ändern.
Geben Sie einen 2D- oder 3D-Vektor ein und beobachten Sie, wie sich der Einheitsvektor, der Betrag und die Richtungswinkel live aktualisieren. Weitere durchgerechnete Anleitungen zu Vektoren und Geometrie finden Sie in unserem Blog.
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