Scegli modalità e dimensione
Seleziona Normalizzare un vettore per trovare il versore, oppure Trovare una componente mancante per calcolare il valore che rende la lunghezza uguale a 1. Imposta la dimensione su 2D o 3D.
Normalizza qualsiasi vettore <x, y, z> a lunghezza 1, oppure ricava una componente mancante del versore. Osserva la geometria aggiornarsi in tempo reale mentre digiti.
Inserisci le componenti note di un versore (vettore unitario). Lascia vuota quella incognita e lo strumento la calcolerà in modo che la lunghezza sia uguale a 1.
Trascina il punto arancione per modificare x e y.
Trascina per ruotare e scorri per ingrandire nella vista 3D interattiva.
Ogni passaggio si ricalcola in tempo reale dai numeri qui sopra.
Usare il calcolatore di versori richiede 3 passaggi: scegli l'impostazione, inserisci le componenti e leggi il risultato. Il calcolatore si ricalcola nel momento in cui digiti, quindi non c'è alcun pulsante di invio da premere, e una soluzione passo passo completa compare sotto lo strumento.
Seleziona Normalizzare un vettore per trovare il versore, oppure Trovare una componente mancante per calcolare il valore che rende la lunghezza uguale a 1. Imposta la dimensione su 2D o 3D.
Digita x, y e z nei campi di input. Puoi incollare un valore predefinito o trascinare il punto arancione sul diagramma per impostare i valori.
Il pannello dei risultati mostra il versore, il modulo e una verifica della lunghezza uguale a 1. Usa il pulsante di copia per prelevare le componenti.
Inserisci un vettore 2D compilando i campi x e y dopo aver impostato la dimensione su 2D. Inserisci un vettore 3D passando a 3D, il che rivela il campo z per un vettore nella forma <x, y, z>. I campi accettano decimali, numeri negativi ed espressioni brevi come sqrt(2) o 3^2. Il sistema di coordinate cartesiane inquadra entrambi i casi: un vettore 2D si trova nel piano, mentre un vettore 3D può puntare ovunque nello spazio 3D.
Il calcolatore restituisce 4 risultati per ogni vettore non nullo che inserisci, elencati nella tabella sottostante.
| Risultato | Notazione | Significato |
|---|---|---|
| Modulo | ||v|| | La lunghezza del vettore originale. |
| Versore | <x/||v||, ...> | Il vettore normalizzato con lunghezza 1. |
| Forma i, j, k | a i + b j + c k | Lo stesso versore in notazione con base. |
| Angoli direttori | α, β, γ | Gli angoli che il vettore forma con ciascun asse. |
Il modulo del vettore ||v|| è la lunghezza del vettore, ottenuta con ||v|| = sqrt(x^2 + y^2 + z^2). Il numero indica quanto lontano arriva la freccia dall'origine fino alla sua punta. Un modulo di 5 significa che il vettore è lungo 5 unità. È lo stesso valore che restituisce un calcolatore del modulo di un vettore o un calcolatore di distanza, e deriva direttamente dal teorema di Pitagora applicato alle componenti.
Il versore in forma di componenti elenca ciascuna componente originale divisa per il modulo, scritto <x/||v||, y/||v||, z/||v||>. Ogni componente del versore è compresa tra -1 e 1, e i quadrati di tutte le componenti hanno somma 1. Questa forma mantiene invariata la direzione del vettore impostando la lunghezza a esattamente 1.
Lo stesso versore compare in notazione i, j, k, dove i = <1, 0, 0>, j = <0, 1, 0> e k = <0, 0, 1> sono i versori della base. Un versore <0.6, 0.8> si legge come 0.6 i + 0.8 j. Le due forme contengono gli stessi numeri, quindi scegli la notazione usata dal tuo corso o dal tuo codice.
Gli angoli direttori α, β e γ sono gli angoli che il vettore forma con gli assi x, y e z. I loro coseni, i coseni direttori, sono uguali alle componenti del versore. Per un vettore 2D il calcolatore riporta un unico angolo direttore theta = atan2(y, x) misurato a partire dal semiasse positivo delle x.
Un versore è un vettore di lunghezza uguale a 1. Indica una pura direzione senza portare con sé alcuna grandezza. Dividere qualsiasi vettore non nullo per il suo modulo produce il versore lungo la stessa retta. In un sistema di coordinate cartesiane, i 3 versori che costruiscono lo spazio 3D sono <1, 0, 0> per la direzione x, <0, 1, 0> per la direzione y e <0, 0, 1> per la direzione z. Ogni vettore nello spazio 3D è uguale a una somma di questi versori.
La notazione con il cappello scrive un versore con un accento circonflesso, o cappello, sopra la lettera, quindi il versore di v si scrive v̂ e si legge “v-cappello.” Il cappello è il segnale standard che un vettore ha lunghezza 1. I versori della base portano lo stesso simbolo, come in î, ĵ e k̂.
Un versore e un vettore di direzione descrivono la stessa idea da due punti di vista. Un vettore di direzione punta in una direzione scelta e può avere qualsiasi lunghezza. Un versore è un vettore di direzione scalato a lunghezza 1. La tabella sottostante li mette a confronto.
| Proprietà | Versore | Vettore di direzione |
|---|---|---|
| Lunghezza | Sempre 1 | Qualsiasi valore positivo |
| Porta la direzione | Sì | Sì |
| Porta la grandezza | No | Sì |
| Ottenuto con | Divisione per il modulo | Qualsiasi vettore non nullo |
Un vettore della base è un versore vincolato a un asse coordinato, mentre un versore può puntare in qualsiasi direzione. I 3 vettori della base i, j e k hanno ciascuno lunghezza 1 e si allineano con gli assi x, y e z. Un versore come <0.6, 0.8> ha anch'esso lunghezza 1 ma punta tra gli assi. Ogni vettore della base è un versore, ma la maggior parte dei versori non sono vettori della base.
La formula del versore è û = v / |v|, dove û è il versore, v è il vettore originale nella forma <x, y, z>, e |v| è il modulo. Applicare la formula richiede 3 passaggi.
Trova il modulo elevando al quadrato ogni componente, sommando i quadrati ed estraendo la radice quadrata: |v| = sqrt(x^2 + y^2 + z^2). Per v = <8, -3, 5>, il modulo è sqrt(64 + 9 + 25) = sqrt(98) ≈ 9.8995.
Dividi ogni componente per il modulo per ottenere le componenti del versore. Per lo stesso vettore, x = 8 / 9.8995 ≈ 0.8081, y = -3 / 9.8995 ≈ -0.3030 e z = 5 / 9.8995 ≈ 0.5051, quindi û = <0.8081, -0.3030, 0.5051>.
Verifica il risultato calcolandone il modulo, che dovrebbe essere uguale a 1. Elevando al quadrato e sommando le componenti qui sopra si ottiene 0.6530 + 0.0918 + 0.2552 = 1.0000, quindi la verifica della lunghezza è superata. Il calcolatore esegue questa verifica del versore al posto tuo e stampa il valore accanto al risultato.
I 4 esempi svolti qui sotto coprono un vettore 2D, un vettore 3D, un vettore da due punti e un vettore con componenti negative. Inseriscine uno qualsiasi nel calcolatore qui sopra per vedere gli stessi passaggi eseguirsi in tempo reale.
Per v = <2, 3>: ||v|| = sqrt(4 + 9) = sqrt(13) ~= 3.6056, quindi u = <0.5547, 0.83205>.
Il versore di <3, 4> è <0.6, 0.8>. Il modulo è sqrt(3^2 + 4^2) = sqrt(25) = 5, quindi dividendo si ottiene <3/5, 4/5> = <0.6, 0.8>. La verifica della lunghezza dà 0.36 + 0.64 = 1.
| Passaggio | Valore |
|---|---|
| Modulo | sqrt(9 + 16) = 5 |
| Dividi x | 3 / 5 = 0.6 |
| Dividi y | 4 / 5 = 0.8 |
| Verifica | 0.36 + 0.64 = 1 |
Il versore di <1, 1, 1>, la diagonale del cubo, è <0.5774, 0.5774, 0.5774>. Il modulo è sqrt(1 + 1 + 1) = sqrt(3) ≈ 1.7321, quindi ogni componente diventa 1 / sqrt(3) ≈ 0.5774. Tutte e 3 le componenti coincidono perché il vettore punta in modo uguale lungo ogni asse.
Trova il versore dal punto A al punto B sottraendo le coordinate e poi normalizzando. Per A = (2, 1, 3) e B = (5, 5, 15), lo spostamento è B - A = <3, 4, 12>. Il modulo è sqrt(9 + 16 + 144) = sqrt(169) = 13, quindi il versore è <3/13, 4/13, 12/13> ≈ <0.2308, 0.3077, 0.9231>.
Il versore di <-5, 12> è <-0.3846, 0.9231>. Il modulo è sqrt(25 + 144) = sqrt(169) = 13, quindi le componenti sono -5/13 e 12/13. Il segno negativo si conserva, e la verifica della lunghezza dà comunque 0.1479 + 0.8521 = 1.
Gli angoli direttori e i coseni direttori legano un versore agli assi coordinati. Gli angoli misurano l'orientamento, e i loro coseni sono le componenti stesse del versore.
| Asse | Angolo direttore | Coseno direttore |
|---|---|---|
| x | α | cos α = x/|v| |
| y | β | cos β = y/|v| |
| z | γ | cos γ = z/|v| |
Gli angoli direttori α, β e γ sono gli angoli che un vettore forma con i semiassi positivi delle x, y e z, ciascuno compreso tra 0° e 180°. Per la diagonale del cubo <1, 1, 1>, tutti e 3 gli angoli sono uguali a 54.74° (0.9553 rad), perché il vettore si inclina in modo uguale verso ogni asse.
Ogni componente del versore è uguale al coseno del proprio angolo direttore, i valori noti come coseni direttori, quindi cos α = x/|v|, cos β = y/|v| e cos γ = z/|v|. Il versore <0.6, 0.8> ha quindi coseni direttori 0.6 e 0.8, che danno angoli di 53.13° e 36.87°. I quadrati dei coseni direttori hanno somma 1, la stessa regola che definisce un versore.
Due vettori correlati si basano sulla normalizzazione: il versore normale e il versore tangente.
Un versore normale è un vettore di lunghezza 1 che punta perpendicolarmente a una superficie o a una curva. Lo si trova prendendo un vettore normale, spesso da un prodotto vettoriale di due vettori dei lati, e dividendolo poi per il suo modulo. Un calcolatore di versore normale restituisce questo valore per illuminazione, collisioni e calcoli su superfici. In 2D, ruotare <x, y> in <-y, x> e normalizzare dà un versore normale.
Un versore tangente è un vettore di lunghezza 1 che punta lungo la direzione del moto su una curva. Per una curva r(t), è uguale alla derivata r'(t) divisa per il suo modulo, T(t) = r'(t) / |r'(t)|. Un calcolatore di versore tangente gestisce questo per traiettorie nello spazio 2D e 3D, e il risultato alimenta i calcoli di curvatura e di moto.
4 casi mettono in difficoltà più spesso: il vettore nullo, un vettore già normalizzato, le componenti negative e la divisione per il modulo sbagliato.
Il vettore nullo <0, 0, 0> non si può normalizzare. Il suo modulo è 0, e dividere per zero non è definito, quindi non ha alcun versore. Il vettore nullo non ha neppure direzione, ed è questo il motivo per cui vale la regola. Il calcolatore segnala questo caso invece di restituire un risultato.
Un vettore che ha già lunghezza 1 resta invariato dopo la normalizzazione. Verificalo calcolando il modulo: se è uguale a 1, il vettore è il proprio versore. Il vettore <0.6, 0.8> restituisce <0.6, 0.8> perché sqrt(0.36 + 0.64) = 1.
Sì, i versori possono avere componenti negative. Un segno negativo stabilisce la direzione lungo un asse, non la lunghezza. Il vettore <-0.6, 0.8> è un versore valido perché 0.36 + 0.64 = 1. La lunghezza resta positiva anche quando le componenti diventano negative.
Dividere per il modulo sbagliato è l'errore più comune e dà un risultato la cui lunghezza non è 1. Di solito deriva dal dimenticare di elevare al quadrato una componente, dal trascurare la radice quadrata o dal mescolare termini 2D e 3D. Esegui la verifica del versore dopo aver diviso: eleva al quadrato le componenti e conferma che la somma sia 1.
Normalizzare un vettore separa la direzione dalla grandezza, cosa che conta ogni volta che un calcolo richiede una pura direzione. I 3 ambiti qui sotto vi ricorrono più di tutti.
La fisica e l'ingegneria usano i versori per indicare la direzione di una forza, di una velocità o di un campo mantenendo il modulo separato. Una forza di 20 newton (N) lungo una rampa si scompone in un versore per la direzione e uno scalare per l'intensità. La stessa scomposizione compare prima dell'analisi degli sforzi, durante i calcoli di portanza aerodinamica e per le linee del campo magnetico. La norma matriciale usa addirittura i versori per misurare quanto una trasformazione lineare dilata un input.
Lo sviluppo di videogiochi e la grafica 3D normalizzano i vettori per muovere i personaggi a velocità costante, calcolare l'illuminazione e memorizzare le normali alle superfici. Un vettore di movimento diviso per il suo modulo mantiene la velocità costante in ogni direzione. Le normali unitarie guidano l'ombreggiatura nella fisica dei motori di gioco, e le rotazioni con quaternioni si basano su vettori normalizzati per evitare derive.
La robotica, il GPS e il machine learning normalizzano i vettori per confrontare la direzione senza alcuna distorsione dovuta alla grandezza. La robotica usa i versori per gli angoli dei giunti robotici e per la mira dell'end-effector. Il GPS lavora con coordinate geodetiche e vettori di direzione per la rotta. Il machine learning normalizza i vettori delle feature per i gradienti delle reti neurali e nel clustering spettrale, dove deve contare solo l'angolo tra i vettori.
I versori condividono 6 proprietà che li definiscono, elencate qui sotto.
| # | Proprietà |
|---|---|
| 1 | Il modulo è uguale a 1 per ogni versore. |
| 2 | I quadrati delle componenti hanno somma 1. |
| 3 | Ogni componente è compresa tra -1 e 1. |
| 4 | Le componenti sono uguali ai coseni direttori del vettore. |
| 5 | Il prodotto scalare di un versore con se stesso è uguale a 1. |
| 6 | Dividendo qualsiasi vettore non nullo per il suo modulo si ottiene un versore. |
Dividi il vettore per il suo modulo. Calcola |v| = sqrt(x^2 + y^2 + z^2), poi dividi ogni componente per quel numero. Per <2, 3>, il modulo è sqrt(13) ≈ 3.6056, quindi il versore è <0.5547, 0.8321>.
Sì, il calcolatore di versori è gratuito. Funziona nel tuo browser senza registrazione, senza download e senza limiti di utilizzo.
Sì. Imposta la dimensione su 2D per un vettore <x, y> o su 3D per un vettore <x, y, z>. Il calcolatore normalizza entrambi e disegna il diagramma corrispondente.
No. Il vettore nullo ha modulo 0 e nessuna direzione, quindi dividere per zero non è definito. Ogni vettore non nullo ha un versore.
Un versore ha lunghezza 1 e punta in una direzione scelta. Un vettore normale punta perpendicolarmente a una superficie o a una curva. Un versore normale è entrambe le cose: perpendicolare e scalato a lunghezza 1.
Un vettore della base è una delle direzioni degli assi i, j e k. Un versore può puntare in qualsiasi direzione, mentre un vettore della base punta lungo un asse coordinato.
Sì. Un versore può avere componenti negative purché i quadrati di tutte le componenti abbiano somma 1. Ad esempio, <-0.6, 0.8> è un versore valido.
Sì. Il calcolatore stampa il calcolo del modulo, la divisione di ogni componente e la verifica della lunghezza, e tutti e 3 i passaggi si ricalcolano in tempo reale mentre modifichi l'input.
Inserisci un vettore 2D o 3D e osserva il versore, il modulo e gli angoli direttori aggiornarsi in tempo reale. Per altre guide svolte su vettori e geometria, visita il nostro blog.
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