모드와 차원을 선택합니다
단위벡터를 찾으려면 벡터 정규화를 선택하고, 길이가 1이 되도록 하는 값을 구하려면 누락된 성분 찾기를 선택하세요. 차원을 2D 또는 3D로 설정합니다.
임의의 벡터 <x, y, z>를 길이 1로 정규화하거나, 누락된 단위벡터 성분을 복원하세요. 입력하는 동안 기하학적 도형이 실시간으로 업데이트됩니다.
단위벡터의 알려진 성분을 입력하세요. 미지의 성분은 비워 두면 도구가 길이가 1이 되도록 풀어 줍니다.
주황색 점을 드래그하여 x와 y를 변경하세요.
드래그하여 회전하고 스크롤하여 인터랙티브 3D 화면을 확대/축소하세요.
모든 단계는 위의 숫자로부터 실시간으로 다시 계산됩니다.
단위벡터 계산기 사용은 3단계로 이루어집니다: 설정 선택, 성분 입력, 결과 읽기. 입력하는 순간 계산기가 다시 계산하므로 누를 제출 버튼이 없으며, 도구 아래에 전체 단계별 풀이가 나타납니다.
단위벡터를 찾으려면 벡터 정규화를 선택하고, 길이가 1이 되도록 하는 값을 구하려면 누락된 성분 찾기를 선택하세요. 차원을 2D 또는 3D로 설정합니다.
입력 칸에 x, y, z를 입력하세요. 사전 설정값을 붙여넣거나 다이어그램의 주황색 점을 드래그하여 값을 설정할 수도 있습니다.
결과 패널은 단위벡터, 크기, 그리고 1과 같은 길이 확인값을 보여 줍니다. 복사 버튼을 사용하여 성분을 가져오세요.
차원을 2D로 설정한 후 x와 y 칸을 채워서 2D 벡터를 입력합니다. 3D로 전환하면 z 칸이 나타나 <x, y, z> 형태의 벡터를 입력할 수 있습니다. 입력 칸은 소수, 음수, 그리고 sqrt(2)나 3^2 같은 짧은 식을 받아들입니다. 직교좌표계가 두 경우 모두를 틀로 잡아 주므로, 2D 벡터는 평면 안에 놓이고 3D 벡터는 3차원 공간의 어디든 가리킬 수 있습니다.
계산기는 입력하는 모든 0이 아닌 벡터에 대해 4가지 출력을 반환하며, 아래 표에 정리되어 있습니다.
| 출력 | 표기법 | 의미 |
|---|---|---|
| 크기 | ||v|| | 원래 벡터의 길이. |
| 단위벡터 | <x/||v||, ...> | 길이가 1로 정규화된 벡터. |
| i, j, k 형태 | a i + b j + c k | 같은 단위벡터를 기저 표기법으로 나타낸 것. |
| 방향각 | α, β, γ | 벡터가 각 축과 이루는 각. |
벡터 크기 ||v||는 벡터의 길이이며, ||v|| = sqrt(x^2 + y^2 + z^2)로 구합니다. 이 숫자는 화살표가 원점에서 그 끝까지 얼마나 멀리 뻗어 있는지를 알려 줍니다. 크기가 5라는 것은 벡터의 길이가 5단위임을 뜻합니다. 이는 벡터 크기 계산기나 거리 계산기가 반환하는 것과 같은 값이며, 성분에 피타고라스의 정리를 적용한 것에서 곧바로 나옵니다.
성분 형태의 단위벡터는 각 원래 성분을 크기로 나눈 값을 나열하며, <x/||v||, y/||v||, z/||v||>로 표기됩니다. 각 단위벡터 성분은 -1과 1 사이에 놓이며, 모든 성분의 제곱의 합은 1입니다. 이 형태는 벡터의 방향을 그대로 유지하면서 길이를 정확히 1로 설정합니다.
같은 단위벡터를 i, j, k 표기법으로 나타낼 수 있으며, 여기서 i = <1, 0, 0>, j = <0, 1, 0>, k = <0, 0, 1>은 기저 벡터입니다. 단위벡터 <0.6, 0.8>는 0.6 i + 0.8 j로 읽습니다. 두 형태는 같은 숫자를 담고 있으므로, 여러분의 강의나 코드베이스에서 사용하는 표기법을 선택하세요.
방향각 α, β, γ는 벡터가 x, y, z축과 이루는 각입니다. 그 코사인 값, 즉 방향코사인은 단위벡터의 성분과 같습니다. 2D 벡터의 경우 계산기는 양의 x축으로부터 측정한 단일 방향각 theta = atan2(y, x)를 보고합니다.
단위벡터는 길이가 1인 벡터입니다. 이는 크기를 지니지 않고 순수한 방향만을 나타냅니다. 0이 아닌 임의의 벡터를 그 크기로 나누면 같은 직선 방향의 단위벡터가 만들어집니다. 직교좌표계에서, 3차원 공간을 이루는 3개의 단위벡터는 x방향의 <1, 0, 0>, y방향의 <0, 1, 0>, 그리고 z방향의 <0, 0, 1>입니다. 3차원 공간의 모든 벡터는 이 단위벡터들의 합과 같습니다.
모자 표기법은 글자 위에 곡절 부호, 즉 모자를 붙여 단위벡터를 쓰므로, v의 단위벡터는 v̂로 쓰고 “v-햇”이라고 읽습니다. 모자는 벡터의 길이가 1임을 나타내는 표준 기호입니다. 기저 벡터도 같은 표시를 지니며, î, ĵ, k̂처럼 씁니다.
단위벡터와 방향벡터는 같은 개념을 두 가지 관점에서 설명합니다. 방향벡터는 정해진 방향을 가리키며 어떤 길이든 가질 수 있습니다. 단위벡터는 길이 1로 조정된 방향벡터입니다. 아래 표는 둘을 나란히 비교합니다.
| 속성 | 단위벡터 | 방향벡터 |
|---|---|---|
| 길이 | 항상 1 | 임의의 양수 값 |
| 방향을 지님 | 예 | 예 |
| 크기를 지님 | 아니오 | 예 |
| 만드는 방법 | 크기로 나누기 | 0이 아닌 임의의 벡터 |
기저 벡터는 좌표축에 고정된 단위벡터인 반면, 단위벡터는 어느 방향이든 가리킬 수 있습니다. 3개의 기저 벡터 i, j, k는 각각 길이가 1이며 x, y, z축에 정렬됩니다. <0.6, 0.8> 같은 단위벡터도 길이가 1이지만 축 사이를 가리킵니다. 모든 기저 벡터는 단위벡터이지만, 대부분의 단위벡터는 기저 벡터가 아닙니다.
단위벡터 공식은 û = v / |v|이며, 여기서 û는 단위벡터, v는 <x, y, z> 형태의 원래 벡터, |v|는 크기입니다. 이 공식을 적용하는 데는 3단계가 필요합니다.
각 성분을 제곱하고, 제곱값을 더한 다음, 제곱근을 취하여 크기를 구합니다: |v| = sqrt(x^2 + y^2 + z^2). v = <8, -3, 5>의 경우, 크기는 sqrt(64 + 9 + 25) = sqrt(98) ≈ 9.8995입니다.
각 성분을 크기로 나누어 단위벡터 성분을 구합니다. 같은 벡터에 대해, x = 8 / 9.8995 ≈ 0.8081, y = -3 / 9.8995 ≈ -0.3030, z = 5 / 9.8995 ≈ 0.5051이므로, û = <0.8081, -0.3030, 0.5051>입니다.
결과의 크기를 계산하여 확인하며, 이 값은 1과 같아야 합니다. 위 성분을 제곱하여 더하면 0.6530 + 0.0918 + 0.2552 = 1.0000이 나오므로, 길이 확인을 통과합니다. 계산기가 이 단위벡터 확인을 대신 수행하고 결과 옆에 그 값을 출력합니다.
아래 4개의 풀이 예제는 2D 벡터, 3D 벡터, 두 점으로부터의 벡터, 그리고 음의 성분을 가진 벡터를 다룹니다. 이들 중 어느 것이든 위 계산기에 입력하면 같은 단계가 실시간으로 실행되는 것을 볼 수 있습니다.
For v = <2, 3>: ||v|| = sqrt(4 + 9) = sqrt(13) ~= 3.6056, so u = <0.5547, 0.83205>.
<3, 4>의 단위벡터는 <0.6, 0.8>입니다. 크기는 sqrt(3^2 + 4^2) = sqrt(25) = 5이므로, 나누면 <3/5, 4/5> = <0.6, 0.8>이 됩니다. 길이 확인 결과는 0.36 + 0.64 = 1입니다.
| 단계 | 값 |
|---|---|
| 크기 | sqrt(9 + 16) = 5 |
| x 나누기 | 3 / 5 = 0.6 |
| y 나누기 | 4 / 5 = 0.8 |
| 확인 | 0.36 + 0.64 = 1 |
정육면체 대각선인 <1, 1, 1>의 단위벡터는 <0.5774, 0.5774, 0.5774>입니다. 크기는 sqrt(1 + 1 + 1) = sqrt(3) ≈ 1.7321이므로, 각 성분은 1 / sqrt(3) ≈ 0.5774가 됩니다. 벡터가 모든 축을 따라 똑같이 가리키므로 3개 성분이 모두 일치합니다.
좌표를 빼서 변위를 구한 다음 정규화하여 점 A에서 점 B로의 단위벡터를 구합니다. A = (2, 1, 3)와 B = (5, 5, 15)의 경우, 변위는 B - A = <3, 4, 12>입니다. 크기는 sqrt(9 + 16 + 144) = sqrt(169) = 13이므로, 단위벡터는 <3/13, 4/13, 12/13> ≈ <0.2308, 0.3077, 0.9231>입니다.
<-5, 12>의 단위벡터는 <-0.3846, 0.9231>입니다. 크기는 sqrt(25 + 144) = sqrt(169) = 13이므로, 성분은 -5/13와 12/13입니다. 음의 부호가 그대로 이어지며, 길이 확인은 여전히 0.1479 + 0.8521 = 1을 반환합니다.
방향각과 방향코사인은 단위벡터를 좌표축에 연결합니다. 각은 방향을 나타내고, 그 코사인 값은 단위벡터의 성분 그 자체입니다.
| 축 | 방향각 | 방향코사인 |
|---|---|---|
| x | α | cos α = x/|v| |
| y | β | cos β = y/|v| |
| z | γ | cos γ = z/|v| |
방향각 α, β, γ는 벡터가 양의 x, y, z축과 이루는 각으로, 각각 0°에서 180° 사이입니다. 정육면체 대각선 <1, 1, 1>의 경우, 벡터가 모든 축으로 똑같이 기울어지므로 3개의 각이 모두 54.74° (0.9553 rad)와 같습니다.
각 단위벡터 성분은 그 방향각의 코사인과 같으며, 이 값을 방향코사인이라고 부르므로, cos α = x/|v|, cos β = y/|v|, cos γ = z/|v|입니다. 따라서 단위벡터 <0.6, 0.8>는 방향코사인 0.6과 0.8을 가지며, 이는 53.13°와 36.87°의 각을 줍니다. 방향코사인의 제곱의 합은 1이며, 이는 단위 벡터를 정의하는 것과 같은 규칙입니다.
정규화를 바탕으로 만들어지는 두 가지 관련 벡터가 있습니다: 단위법선벡터와 단위접선벡터.
단위법선벡터는 곡면이나 곡선에 수직으로 향하는 길이 1의 벡터입니다. 흔히 두 모서리 벡터의 외적으로부터 얻은 법선벡터를 그 크기로 나누어 구합니다. 단위법선벡터 계산기는 조명, 충돌, 곡면 계산을 위해 이 값을 반환합니다. 2D에서는 <x, y>를 <-y, x>로 회전하고 정규화하면 단위법선이 됩니다.
단위접선벡터는 곡선 위 운동 방향을 따라 향하는 길이 1의 벡터입니다. 곡선 r(t)에 대해, 이는 도함수 r'(t)를 그 크기로 나눈 것과 같으며, T(t) = r'(t) / |r'(t)|입니다. 단위접선벡터 계산기는 2D 및 3D 공간의 경로에 대해 이를 처리하고, 그 결과는 곡률 및 운동 계산에 사용됩니다.
사람들이 가장 자주 헷갈리는 4가지 경우: 영벡터, 이미 정규화된 벡터, 음의 성분, 그리고 잘못된 크기로 나누기.
영벡터 <0, 0, 0>은 정규화할 수 없습니다. 그 크기는 0이고, 0으로 나누는 것은 정의되지 않으므로, 단위벡터가 존재하지 않습니다. 영벡터는 방향도 없으며, 이것이 이 규칙이 성립하는 이유입니다. 계산기는 결과를 반환하는 대신 이 경우를 표시합니다.
이미 길이가 1인 벡터는 정규화 후에도 그대로입니다. 크기를 계산하여 확인하세요: 1과 같으면 그 벡터는 자기 자신의 단위벡터입니다. 벡터 <0.6, 0.8>은 sqrt(0.36 + 0.64) = 1이므로 <0.6, 0.8>을 반환합니다.
예, 단위벡터는 음의 성분을 가질 수 있습니다. 음의 부호는 길이가 아니라 축을 따른 방향을 설정합니다. 벡터 <-0.6, 0.8>은 0.36 + 0.64 = 1이므로 유효한 단위벡터입니다. 성분이 음수가 되어도 길이는 양수로 유지됩니다.
잘못된 크기로 나누는 것이 가장 흔한 오류이며 길이가 1이 아닌 결과를 줍니다. 보통은 성분을 제곱하는 것을 잊거나, 제곱근을 빠뜨리거나, 2D와 3D 항을 섞는 데서 비롯됩니다. 나눈 후에는 단위벡터 확인을 실행하세요: 성분을 제곱하여 합이 1인지 확인합니다.
벡터를 정규화하면 방향이 크기로부터 분리되며, 이는 계산에 순수한 방향이 필요할 때마다 중요합니다. 아래 3개 분야가 이에 가장 많이 의존합니다.
물리학과 공학은 크기를 따로 두면서 힘, 속도, 장의 방향을 나타내기 위해 단위벡터를 사용합니다. 경사로를 따른 20 뉴턴(N)의 힘은 방향을 위한 단위벡터와 세기를 위한 스칼라로 나뉩니다. 같은 분리가 응력 해석 전, 공기역학적 양력 계산 중, 그리고 자기장 선에 나타납니다. 행렬 노름조차 선형 변환이 입력을 얼마나 늘리는지를 측정하기 위해 단위벡터를 사용합니다.
게임 개발과 3D 그래픽은 캐릭터를 일정한 속도로 이동시키고, 조명을 계산하고, 곡면 법선을 저장하기 위해 벡터를 정규화합니다. 크기로 나눈 이동 벡터는 모든 방향에서 속도를 일정하게 유지합니다. 단위 법선은 게임 엔진 물리에서 셰이딩을 구동하며, 쿼터니언 회전은 드리프트를 피하기 위해 정규화된 벡터에 의존합니다.
로보틱스, GPS, 머신러닝은 크기 편향 없이 방향을 비교하기 위해 벡터를 정규화합니다. 로보틱스는 로봇 관절 각도와 엔드 이펙터 조준에 단위벡터를 사용합니다. GPS는 진행 방향을 위해 측지 좌표와 방향벡터를 다룹니다. 머신러닝은 신경망 경사와 스펙트럼 군집화를 위해 특징 벡터를 정규화하며, 여기서는 벡터 사이의 각만이 중요합니다.
단위벡터는 6가지 정의적 성질을 공유하며, 아래에 정리되어 있습니다.
| # | 성질 |
|---|---|
| 1 | 모든 단위벡터의 크기는 1과 같습니다. |
| 2 | 성분의 제곱의 합은 1입니다. |
| 3 | 각 성분은 -1과 1 사이에 놓입니다. |
| 4 | 성분은 벡터의 방향코사인과 같습니다. |
| 5 | 단위벡터와 자기 자신의 내적은 1과 같습니다. |
| 6 | 0이 아닌 임의의 벡터를 그 크기로 나누면 단위벡터가 됩니다. |
벡터를 그 크기로 나눕니다. |v| = sqrt(x^2 + y^2 + z^2)를 계산한 다음, 각 성분을 그 숫자로 나눕니다. <2, 3>의 경우, 크기는 sqrt(13) ≈ 3.6056이므로, 단위벡터는 <0.5547, 0.8321>입니다.
예, 단위벡터 계산기는 무료입니다. 가입, 다운로드, 사용 제한 없이 브라우저에서 실행됩니다.
예. 벡터 <x, y>에는 차원을 2D로, 벡터 <x, y, z>에는 3D로 설정하세요. 계산기는 두 경우 모두를 정규화하고 그에 맞는 다이어그램을 그립니다.
아니오. 영벡터는 크기가 0이고 방향이 없으므로, 0으로 나누는 것은 정의되지 않습니다. 0이 아닌 모든 벡터는 단위벡터를 가집니다.
단위벡터는 길이가 1이고 선택된 방향을 가리킵니다. 법선벡터는 곡면이나 곡선에 수직으로 향합니다. 단위법선벡터는 둘 다인데, 수직이면서 길이가 1로 조정된 것입니다.
기저 벡터는 축 방향 i, j, k 중 하나입니다. 단위벡터는 어느 방향이든 가리킬 수 있는 반면, 기저 벡터는 좌표축을 따라 가리킵니다.
예. 모든 성분의 제곱의 합이 1인 한, 단위벡터는 음의 성분을 가질 수 있습니다. 예를 들어, <-0.6, 0.8>은 유효한 단위벡터입니다.
예. 계산기는 크기 계산, 각 성분의 나눗셈, 그리고 길이 확인을 출력하며, 입력을 변경할 때마다 3단계 모두 실시간으로 다시 계산됩니다.