Välj läge och dimension
Välj Normalisera en vektor för att hitta enhetsvektorn, eller Hitta en saknad komponent för att lösa ut värdet som gör längden 1. Ställ in dimensionen på 2D eller 3D.
Normalisera valfri vektor <x, y, z> till längd 1, eller återskapa en saknad enhetsvektorkomponent. Se geometrin uppdateras direkt medan du skriver.
Ange de kända komponenterna för en enhetsvektor. Lämna den okända tom så löser verktyget den så att längden blir 1.
Dra den orangea punkten för att ändra x och y.
Dra för att rotera och scrolla för att zooma i den interaktiva 3D-vyn.
Varje steg räknas om direkt från siffrorna ovan.
Att använda enhetsvektorkalkylatorn tar 3 steg: välj inställningar, ange komponenterna och läs av resultatet. Kalkylatorn räknar om i samma stund du skriver, så det finns ingen skicka-knapp att trycka på, och en fullständig steg-för-steg-lösning visas under verktyget.
Välj Normalisera en vektor för att hitta enhetsvektorn, eller Hitta en saknad komponent för att lösa ut värdet som gör längden 1. Ställ in dimensionen på 2D eller 3D.
Skriv in x, y och z i inmatningsfälten. Du kan klistra in en förinställning eller dra den orangea punkten på diagrammet för att ange värdena.
Resultatpanelen visar enhetsvektorn, beloppet och en längdkontroll lika med 1. Använd kopieringsknappen för att hämta komponenterna.
Ange en 2D-vektor genom att fylla i fälten x och y efter att du ställt in dimensionen på 2D. Ange en 3D-vektor genom att byta till 3D, vilket visar fältet z för en vektor på formen <x, y, z>. Fälten accepterar decimaler, negativa tal och korta uttryck såsom sqrt(2) eller 3^2. Det kartesiska koordinatsystemet ramar in båda fallen, så en 2D-vektor ligger i planet medan en 3D-vektor kan peka var som helst i 3D-rummet.
Kalkylatorn returnerar 4 resultat för varje vektor som inte är noll och som du anger, listade i tabellen nedan.
| Resultat | Beteckning | Betydelse |
|---|---|---|
| Belopp | ||v|| | Den ursprungliga vektorns längd. |
| Enhetsvektor | <x/||v||, ...> | Den normaliserade vektorn med längd 1. |
| Form med i, j, k | a i + b j + c k | Samma enhetsvektor i basbeteckning. |
| Riktningsvinklar | α, β, γ | Vinklarna som vektorn bildar med varje axel. |
Vektorns belopp ||v|| är vektorns längd, som beräknas med ||v|| = sqrt(x^2 + y^2 + z^2). Talet säger hur långt pilen når från origo till sin spets. Ett belopp på 5 betyder att vektorn är 5 enheter lång. Detta är samma värde som en kalkylator för vektorns belopp eller en avståndskalkylator returnerar, och det kommer direkt från Pythagoras sats tillämpad på komponenterna.
Enhetsvektorn på komponentform listar varje ursprunglig komponent dividerad med beloppet, skrivet <x/||v||, y/||v||, z/||v||>. Varje enhetsvektorkomponent ligger mellan -1 och 1, och kvadraterna av alla komponenter summerar till 1. Denna form behåller vektorns riktning oförändrad samtidigt som längden sätts till exakt 1.
Samma enhetsvektor visas i beteckningen i, j, k, där i = <1, 0, 0>, j = <0, 1, 0> och k = <0, 0, 1> är basvektorerna. En enhetsvektor <0.6, 0.8> läses som 0.6 i + 0.8 j. De två formerna innehåller samma tal, så välj den beteckning som din kurs eller kodbas använder.
Riktningsvinklarna α, β och γ är vinklarna som vektorn bildar med x-, y- och z-axeln. Deras cosinusvärden, riktningscosinus, är lika med enhetsvektorns komponenter. För en 2D-vektor rapporterar kalkylatorn en enda riktningsvinkel theta = atan2(y, x) mätt från den positiva x-axeln.
En enhetsvektor är en vektor med längd lika med 1. Den anger en ren riktning utan att bära någon storlek. Att dividera valfri nollskild vektor med dess belopp ger enhetsvektorn längs samma linje. I ett kartesiskt koordinatsystem är de 3 enhetsvektorer som bygger upp 3D-rummet <1, 0, 0> för x-riktningen, <0, 1, 0> för y-riktningen och <0, 0, 1> för z-riktningen. Varje vektor i 3D-rummet är lika med en summa av dessa enhetsvektorer.
Hattbeteckningen skriver en enhetsvektor med en cirkumflex, eller hatt, ovanför bokstaven, så enhetsvektorn av v skrivs v̂ och uttalas “v-hatt”. Hatten är den standardmässiga signalen för att en vektor har längd 1. Basvektorerna bär samma märke, som i î, ĵ och k̂.
En enhetsvektor och en riktningsvektor beskriver samma idé från två håll. En riktningsvektor pekar åt ett valt håll och kan ha valfri längd. En enhetsvektor är en riktningsvektor skalad till längd 1. Tabellen nedan ställer dem sida vid sida.
| Egenskap | Enhetsvektor | Riktningsvektor |
|---|---|---|
| Längd | Alltid 1 | Valfritt positivt värde |
| Bär riktning | Ja | Ja |
| Bär storlek | Nej | Ja |
| Skapas genom | Att dividera med beloppet | Valfri nollskild vektor |
En basvektor är en enhetsvektor låst till en koordinataxel, medan en enhetsvektor kan peka åt vilket håll som helst. De 3 basvektorerna i, j och k har var och en längd 1 och ligger i linje med x-, y- och z-axeln. En enhetsvektor som <0.6, 0.8> har också längd 1 men pekar mellan axlarna. Varje basvektor är en enhetsvektor, men de flesta enhetsvektorer är inte basvektorer.
Enhetsvektorformeln är û = v / |v|, där û är enhetsvektorn, v är den ursprungliga vektorn på formen <x, y, z> och |v| är beloppet. Att tillämpa formeln tar 3 steg.
Hitta beloppet genom att kvadrera varje komponent, addera kvadraterna och dra kvadratroten: |v| = sqrt(x^2 + y^2 + z^2). För v = <8, -3, 5> är beloppet sqrt(64 + 9 + 25) = sqrt(98) ≈ 9.8995.
Dividera varje komponent med beloppet för att få enhetsvektorns komponenter. För samma vektor blir x = 8 / 9.8995 ≈ 0.8081, y = -3 / 9.8995 ≈ -0.3030 och z = 5 / 9.8995 ≈ 0.5051, så û = <0.8081, -0.3030, 0.5051>.
Verifiera resultatet genom att beräkna dess belopp, som ska vara lika med 1. Att kvadrera och addera komponenterna ovan ger 0.6530 + 0.0918 + 0.2552 = 1.0000, så längdkontrollen går igenom. Kalkylatorn kör denna enhetsvektorkontroll åt dig och skriver ut värdet bredvid resultatet.
De 4 lösta exemplen nedan täcker en 2D-vektor, en 3D-vektor, en vektor från två punkter och en vektor med negativa komponenter. Ange något av dem i kalkylatorn ovan för att se samma steg köras direkt.
For v = <2, 3>: ||v|| = sqrt(4 + 9) = sqrt(13) ~= 3.6056, so u = <0.5547, 0.83205>.
Enhetsvektorn av <3, 4> är <0.6, 0.8>. Beloppet är sqrt(3^2 + 4^2) = sqrt(25) = 5, så division ger <3/5, 4/5> = <0.6, 0.8>. Längdkontrollen ger 0.36 + 0.64 = 1.
| Steg | Värde |
|---|---|
| Belopp | sqrt(9 + 16) = 5 |
| Dividera x | 3 / 5 = 0.6 |
| Dividera y | 4 / 5 = 0.8 |
| Kontroll | 0.36 + 0.64 = 1 |
Enhetsvektorn av <1, 1, 1>, kubdiagonalen, är <0.5774, 0.5774, 0.5774>. Beloppet är sqrt(1 + 1 + 1) = sqrt(3) ≈ 1.7321, så varje komponent blir 1 / sqrt(3) ≈ 0.5774. Alla 3 komponenterna är lika eftersom vektorn pekar lika långt längs varje axel.
Hitta enhetsvektorn från punkt A till punkt B genom att subtrahera koordinaterna och sedan normalisera. För A = (2, 1, 3) och B = (5, 5, 15) är förskjutningen B - A = <3, 4, 12>. Beloppet är sqrt(9 + 16 + 144) = sqrt(169) = 13, så enhetsvektorn är <3/13, 4/13, 12/13> ≈ <0.2308, 0.3077, 0.9231>.
Enhetsvektorn av <-5, 12> är <-0.3846, 0.9231>. Beloppet är sqrt(25 + 144) = sqrt(169) = 13, så komponenterna är -5/13 och 12/13. Minustecknet följer med, och längdkontrollen ger fortfarande 0.1479 + 0.8521 = 1.
Riktningsvinklar och riktningscosinus knyter en enhetsvektor till koordinataxlarna. Vinklarna mäter orienteringen, och deras cosinusvärden är enhetsvektorns komponenter själva.
| Axel | Riktningsvinkel | Riktningscosinus |
|---|---|---|
| x | α | cos α = x/|v| |
| y | β | cos β = y/|v| |
| z | γ | cos γ = z/|v| |
Riktningsvinklarna α, β och γ är vinklarna som en vektor bildar med de positiva x-, y- och z-axlarna, var och en mellan 0° och 180°. För kubdiagonalen <1, 1, 1> är alla 3 vinklarna lika med 54.74° (0.9553 rad), eftersom vektorn lutar lika mycket mot varje axel.
Varje enhetsvektorkomponent är lika med cosinus för sin riktningsvinkel, värdena som kallas riktningscosinus, så cos α = x/|v|, cos β = y/|v| och cos γ = z/|v|. Enhetsvektorn <0.6, 0.8> har därför riktningscosinus 0.6 och 0.8, vilket ger vinklarna 53.13° och 36.87°. Kvadraterna av riktningscosinusvärdena summerar till 1, samma regel som definierar en enhetsvektor.
Två relaterade vektorer bygger på normalisering: enhetsnormalvektorn och enhetstangentvektorn.
En enhetsnormalvektor är en vektor av längd 1 som pekar vinkelrätt mot en yta eller kurva. Du hittar den genom att ta en normalvektor, ofta från en kryssprodukt av två kantvektorer, och sedan dividera med dess belopp. En kalkylator för enhetsnormalvektorer returnerar detta värde för ljussättning, kollision och ytmatematik. I 2D ger rotation av <x, y> till <-y, x> och normalisering en enhetsnormal.
En enhetstangentvektor är en vektor av längd 1 som pekar längs rörelseriktningen på en kurva. För en kurva r(t) är den lika med derivatan r'(t) dividerad med dess belopp, T(t) = r'(t) / |r'(t)|. En kalkylator för enhetstangentvektorer hanterar detta för banor i 2D- och 3D-rummet, och resultatet matar in i beräkningar av krökning och rörelse.
4 fall ställer oftast till det för folk: nollvektorn, en redan normaliserad vektor, negativa komponenter och division med fel belopp.
Nollvektorn <0, 0, 0> kan inte normaliseras. Dess belopp är 0, och att dividera med noll är odefinierat, så den har ingen enhetsvektor. Nollvektorn har inte heller någon riktning, vilket är skälet till att regeln gäller. Kalkylatorn flaggar detta fall i stället för att returnera ett resultat.
En vektor som redan har längd 1 förblir oförändrad efter normalisering. Kontrollera genom att beräkna beloppet: om det är lika med 1 är vektorn sin egen enhetsvektor. Vektorn <0.6, 0.8> returnerar <0.6, 0.8> eftersom sqrt(0.36 + 0.64) = 1.
Ja, enhetsvektorer kan ha negativa komponenter. Ett minustecken anger riktningen längs en axel, inte längden. Vektorn <-0.6, 0.8> är en giltig enhetsvektor eftersom 0.36 + 0.64 = 1. Längden förblir positiv även när komponenterna blir negativa.
Division med fel belopp är det vanligaste felet och ger ett resultat vars längd inte är 1. Det kommer oftast från att man glömmer att kvadrera en komponent, slopar kvadratroten eller blandar 2D- och 3D-termer. Kör enhetsvektorkontrollen efter divisionen: kvadrera komponenterna och bekräfta att summan är 1.
Att normalisera en vektor skiljer riktning från storlek, vilket spelar roll närhelst en beräkning behöver en ren riktning. De 3 områdena nedan förlitar sig mest på det.
Fysik och teknik använder enhetsvektorer för att ange riktningen för en kraft, hastighet eller ett fält samtidigt som beloppet hålls separat. En kraft på 20 newton (N) längs en ramp delas upp i en enhetsvektor för riktning och en skalär för styrka. Samma uppdelning förekommer före hållfasthetsanalys, vid beräkningar av aerodynamisk lyftkraft och för magnetiska fältlinjer. Matrisnormen använder till och med enhetsvektorer för att mäta hur mycket en linjär transformation sträcker ut en indata.
Spelutveckling och 3D-grafik normaliserar vektorer för att flytta karaktärer med jämn hastighet, beräkna ljussättning och lagra ytnormaler. En rörelsevektor dividerad med sitt belopp håller hastigheten konstant i varje riktning. Enhetsnormaler styr skuggning i spelmotorers fysik, och kvaternionrotationer förlitar sig på normaliserade vektorer för att undvika drift.
Robotik, GPS och maskininlärning normaliserar vektorer för att jämföra riktning utan storleksbias. Robotik använder enhetsvektorer för robotleders vinklar och inriktning av verktyg. GPS arbetar med geodetiska koordinater och riktningsvektorer för kurs. Maskininlärning normaliserar särdragsvektorer för neuronnäts gradienter och vid spektral klustring, där endast vinkeln mellan vektorer ska räknas.
Enhetsvektorer delar 6 definierande egenskaper, listade nedan.
| # | Egenskap |
|---|---|
| 1 | Beloppet är lika med 1 för varje enhetsvektor. |
| 2 | Kvadraterna av komponenterna summerar till 1. |
| 3 | Varje komponent ligger mellan -1 och 1. |
| 4 | Komponenterna är lika med vektorns riktningscosinus. |
| 5 | Skalärprodukten av en enhetsvektor med sig själv är lika med 1. |
| 6 | Att dividera valfri nollskild vektor med dess belopp ger en enhetsvektor. |
Dividera vektorn med dess belopp. Beräkna |v| = sqrt(x^2 + y^2 + z^2), och dividera sedan varje komponent med det talet. För <2, 3> är beloppet sqrt(13) ≈ 3.6056, så enhetsvektorn är <0.5547, 0.8321>.
Ja, enhetsvektorkalkylatorn är gratis. Den körs i din webbläsare utan registrering, utan nedladdning och utan användningsgräns.
Ja. Ställ in dimensionen på 2D för en vektor <x, y> eller 3D för en vektor <x, y, z>. Kalkylatorn normaliserar båda och ritar det matchande diagrammet.
Nej. Nollvektorn har ett belopp på 0 och ingen riktning, så att dividera med noll är odefinierat. Varje nollskild vektor har en enhetsvektor.
En enhetsvektor har längd 1 och pekar i en vald riktning. En normalvektor pekar vinkelrätt mot en yta eller kurva. En enhetsnormalvektor är båda, vinkelrät och skalad till längd 1.
En basvektor är en av axelriktningarna i, j och k. En enhetsvektor kan peka åt vilket håll som helst, medan en basvektor pekar längs en koordinataxel.
Ja. En enhetsvektor kan ha negativa komponenter så länge kvadraterna av alla komponenter summerar till 1. Till exempel är <-0.6, 0.8> en giltig enhetsvektor.
Ja. Kalkylatorn skriver ut beräkningen av beloppet, divisionen av varje komponent och längdkontrollen, och alla 3 stegen räknas om direkt när du ändrar indata.
Ange en 2D- eller 3D-vektor och se enhetsvektorn, beloppet och riktningsvinklarna uppdateras direkt. För fler lösta guider om vektorer och geometri, besök vår blogg.
Öppna kalkylatorn