Premium matematikverktyg · Geometri

Enhetsvektorkalkylator

Normalisera valfri vektor <x, y, z> till längd 1, eller återskapa en saknad enhetsvektorkomponent. Se geometrin uppdateras direkt medan du skriver.

  • Steg för steg
  • 2D, 3D och n-dimensioner
  • Visuellt diagram
  • Riktningsvinklar
  • Gratis, ingen registrering

1 Inställningar

2 Ursprunglig vektor

Prova:
Riktningsvinkel theta
56.31
Belopp ||v||
3.6056

Interaktivt diagram

x y theta (x, y)

Dra den orangea punkten för att ändra x och y.

Ursprunglig vektor v Enhetsvektor u

3 Enhetsvektor - Resultat

< x = 0.5547, y = 0.83205 >
x 0.5547
y 0.83205
||u|| 1
Steg för steg

Detaljerad lösning

Varje steg räknas om direkt från siffrorna ovan.

Så använder du enhetsvektorkalkylatorn

Att använda enhetsvektorkalkylatorn tar 3 steg: välj inställningar, ange komponenterna och läs av resultatet. Kalkylatorn räknar om i samma stund du skriver, så det finns ingen skicka-knapp att trycka på, och en fullständig steg-för-steg-lösning visas under verktyget.

01

Välj läge och dimension

Välj Normalisera en vektor för att hitta enhetsvektorn, eller Hitta en saknad komponent för att lösa ut värdet som gör längden 1. Ställ in dimensionen på 2D eller 3D.

02

Ange komponenterna

Skriv in x, y och z i inmatningsfälten. Du kan klistra in en förinställning eller dra den orangea punkten på diagrammet för att ange värdena.

03

Läs av och kopiera resultatet

Resultatpanelen visar enhetsvektorn, beloppet och en längdkontroll lika med 1. Använd kopieringsknappen för att hämta komponenterna.

Ange 2D- och 3D-komponenter

Ange en 2D-vektor genom att fylla i fälten x och y efter att du ställt in dimensionen på 2D. Ange en 3D-vektor genom att byta till 3D, vilket visar fältet z för en vektor på formen <x, y, z>. Fälten accepterar decimaler, negativa tal och korta uttryck såsom sqrt(2) eller 3^2. Det kartesiska koordinat­systemet ramar in båda fallen, så en 2D-vektor ligger i planet medan en 3D-vektor kan peka var som helst i 3D-rummet.

Vad du får (förklaring av resultaten)

Kalkylatorn returnerar 4 resultat för varje vektor som inte är noll och som du anger, listade i tabellen nedan.

ResultatBeteckningBetydelse
Belopp||v||Den ursprungliga vektorns längd.
Enhetsvektor<x/||v||, ...>Den normaliserade vektorn med längd 1.
Form med i, j, ka i + b j + c kSamma enhetsvektor i basbeteckning.
Riktningsvinklarα, β, γVinklarna som vektorn bildar med varje axel.

Vektorns belopp ‖v‖ - vad talet betyder

Vektorns belopp ||v|| är vektorns längd, som beräknas med ||v|| = sqrt(x^2 + y^2 + z^2). Talet säger hur långt pilen når från origo till sin spets. Ett belopp på 5 betyder att vektorn är 5 enheter lång. Detta är samma värde som en kalkylator för vektorns belopp eller en avståndskalkylator returnerar, och det kommer direkt från Pythagoras sats tillämpad på komponenterna.

Enhetsvektor på komponentform ⟨x/‖v‖, …⟩

Enhetsvektorn på komponentform listar varje ursprunglig komponent dividerad med beloppet, skrivet <x/||v||, y/||v||, z/||v||>. Varje enhetsvektorkomponent ligger mellan -1 och 1, och kvadraterna av alla komponenter summerar till 1. Denna form behåller vektorns riktning oförändrad samtidigt som längden sätts till exakt 1.

Samma resultat i beteckningen i, j, k

Samma enhetsvektor visas i beteckningen i, j, k, där i = <1, 0, 0>, j = <0, 1, 0> och k = <0, 0, 1> är basvektorerna. En enhetsvektor <0.6, 0.8> läses som 0.6 i + 0.8 j. De två formerna innehåller samma tal, så välj den beteckning som din kurs eller kodbas använder.

Riktningsvinklar / riktningscosinus

Riktningsvinklarna α, β och γ är vinklarna som vektorn bildar med x-, y- och z-axeln. Deras cosinusvärden, riktningscosinus, är lika med enhetsvektorns komponenter. För en 2D-vektor rapporterar kalkylatorn en enda riktningsvinkel theta = atan2(y, x) mätt från den positiva x-axeln.

Vad är en enhetsvektor?

En enhetsvektor är en vektor med längd lika med 1. Den anger en ren riktning utan att bära någon storlek. Att dividera valfri nollskild vektor med dess belopp ger enhetsvektorn längs samma linje. I ett kartesiskt koordinatsystem är de 3 enhetsvektorer som bygger upp 3D-rummet <1, 0, 0> för x-riktningen, <0, 1, 0> för y-riktningen och <0, 0, 1> för z-riktningen. Varje vektor i 3D-rummet är lika med en summa av dessa enhetsvektorer.

Hattbeteckning (v̂)

Hattbeteckningen skriver en enhetsvektor med en cirkumflex, eller hatt, ovanför bokstaven, så enhetsvektorn av v skrivs och uttalas “v-hatt”. Hatten är den standardmässiga signalen för att en vektor har längd 1. Basvektorerna bär samma märke, som i , och .

Enhetsvektor jämfört med riktningsvektor

En enhetsvektor och en riktningsvektor beskriver samma idé från två håll. En riktningsvektor pekar åt ett valt håll och kan ha valfri längd. En enhetsvektor är en riktningsvektor skalad till längd 1. Tabellen nedan ställer dem sida vid sida.

EgenskapEnhetsvektorRiktningsvektor
LängdAlltid 1Valfritt positivt värde
Bär riktningJaJa
Bär storlekNejJa
Skapas genomAtt dividera med beloppetValfri nollskild vektor

Enhetsvektor jämfört med basvektor (i, j, k)

En basvektor är en enhetsvektor låst till en koordinataxel, medan en enhetsvektor kan peka åt vilket håll som helst. De 3 basvektorerna i, j och k har var och en längd 1 och ligger i linje med x-, y- och z-axeln. En enhetsvektor som <0.6, 0.8> har också längd 1 men pekar mellan axlarna. Varje basvektor är en enhetsvektor, men de flesta enhetsvektorer är inte basvektorer.

Enhetsvektorformeln (û = v/|v|)

Enhetsvektorformeln är û = v / |v|, där är enhetsvektorn, v är den ursprungliga vektorn på formen <x, y, z> och |v| är beloppet. Att tillämpa formeln tar 3 steg.

Normalisera

u = v / ||v|| = < x, y, z > / sqrt(x^2 + y^2 + z^2)

Belopp

||v|| = sqrt(x^2 + y^2 + z^2)

Riktningsvinkel (2D)

theta = atan2(y, x)

Saknad komponent

x = +/- sqrt(1 - y^2 - z^2)

Steg 1 - Hitta beloppet

Hitta beloppet genom att kvadrera varje komponent, addera kvadraterna och dra kvadratroten: |v| = sqrt(x^2 + y^2 + z^2). För v = <8, -3, 5> är beloppet sqrt(64 + 9 + 25) = sqrt(98) ≈ 9.8995.

Steg 2 - Dividera varje komponent

Dividera varje komponent med beloppet för att få enhetsvektorns komponenter. För samma vektor blir x = 8 / 9.8995 ≈ 0.8081, y = -3 / 9.8995 ≈ -0.3030 och z = 5 / 9.8995 ≈ 0.5051, så û = <0.8081, -0.3030, 0.5051>.

Steg 3 - Verifiera att längden är 1

Verifiera resultatet genom att beräkna dess belopp, som ska vara lika med 1. Att kvadrera och addera komponenterna ovan ger 0.6530 + 0.0918 + 0.2552 = 1.0000, så längdkontrollen går igenom. Kalkylatorn kör denna enhetsvektorkontroll åt dig och skriver ut värdet bredvid resultatet.

Lösta exempel

De 4 lösta exemplen nedan täcker en 2D-vektor, en 3D-vektor, en vektor från två punkter och en vektor med negativa komponenter. Ange något av dem i kalkylatorn ovan för att se samma steg köras direkt.

Interaktivt löst exempel

For v = <2, 3>: ||v|| = sqrt(4 + 9) = sqrt(13) ~= 3.6056, so u = <0.5547, 0.83205>.

2D-enhetsvektorexempel ⟨3,4⟩ → ⟨0.6, 0.8⟩

Enhetsvektorn av <3, 4> är <0.6, 0.8>. Beloppet är sqrt(3^2 + 4^2) = sqrt(25) = 5, så division ger <3/5, 4/5> = <0.6, 0.8>. Längdkontrollen ger 0.36 + 0.64 = 1.

x = 3 y = 4 |v| = 5
StegVärde
Beloppsqrt(9 + 16) = 5
Dividera x3 / 5 = 0.6
Dividera y4 / 5 = 0.8
Kontroll0.36 + 0.64 = 1

3D-enhetsvektorexempel ⟨1,1,1⟩ → ⟨0.577…⟩

Enhetsvektorn av <1, 1, 1>, kubdiagonalen, är <0.5774, 0.5774, 0.5774>. Beloppet är sqrt(1 + 1 + 1) = sqrt(3) ≈ 1.7321, så varje komponent blir 1 / sqrt(3) ≈ 0.5774. Alla 3 komponenterna är lika eftersom vektorn pekar lika långt längs varje axel.

Enhetsvektor från två punkter (A → B)

Hitta enhetsvektorn från punkt A till punkt B genom att subtrahera koordinaterna och sedan normalisera. För A = (2, 1, 3) och B = (5, 5, 15) är förskjutningen B - A = <3, 4, 12>. Beloppet är sqrt(9 + 16 + 144) = sqrt(169) = 13, så enhetsvektorn är <3/13, 4/13, 12/13> ≈ <0.2308, 0.3077, 0.9231>.

Enhetsvektor med negativa komponenter ⟨-5,12⟩

Enhetsvektorn av <-5, 12> är <-0.3846, 0.9231>. Beloppet är sqrt(25 + 144) = sqrt(169) = 13, så komponenterna är -5/13 och 12/13. Minustecknet följer med, och längdkontrollen ger fortfarande 0.1479 + 0.8521 = 1.

Riktningsvinklar & riktningscosinus

Riktningsvinklar och riktningscosinus knyter en enhetsvektor till koordinataxlarna. Vinklarna mäter orienteringen, och deras cosinusvärden är enhetsvektorns komponenter själva.

α x y
AxelRiktningsvinkelRiktningscosinus
xαcos α = x/|v|
yβcos β = y/|v|
zγcos γ = z/|v|

Vad är riktningsvinklar (α, β, γ)?

Riktningsvinklarna α, β och γ är vinklarna som en vektor bildar med de positiva x-, y- och z-axlarna, var och en mellan 0° och 180°. För kubdiagonalen <1, 1, 1> är alla 3 vinklarna lika med 54.74° (0.9553 rad), eftersom vektorn lutar lika mycket mot varje axel.

Hur enhetsvektorns komponenter = riktningscosinus

Varje enhetsvektorkomponent är lika med cosinus för sin riktningsvinkel, värdena som kallas riktningscosinus, så cos α = x/|v|, cos β = y/|v| och cos γ = z/|v|. Enhetsvektorn <0.6, 0.8> har därför riktningscosinus 0.6 och 0.8, vilket ger vinklarna 53.13° och 36.87°. Kvadraterna av riktningscosinusvärdena summerar till 1, samma regel som definierar en enhetsvektor.

Två relaterade vektorer bygger på normalisering: enhetsnormalvektorn och enhetstangentvektorn.

Enhetsnormalvektor

En enhetsnormalvektor är en vektor av längd 1 som pekar vinkelrätt mot en yta eller kurva. Du hittar den genom att ta en normalvektor, ofta från en kryssprodukt av två kantvektorer, och sedan dividera med dess belopp. En kalkylator för enhetsnormalvektorer returnerar detta värde för ljussättning, kollision och ytmatematik. I 2D ger rotation av <x, y> till <-y, x> och normalisering en enhetsnormal.

t

Enhetstangentvektor

En enhetstangentvektor är en vektor av längd 1 som pekar längs rörelseriktningen på en kurva. För en kurva r(t) är den lika med derivatan r'(t) dividerad med dess belopp, T(t) = r'(t) / |r'(t)|. En kalkylator för enhetstangentvektorer hanterar detta för banor i 2D- och 3D-rummet, och resultatet matar in i beräkningar av krökning och rörelse.

r(t)

Specialfall & vanliga misstag

4 fall ställer oftast till det för folk: nollvektorn, en redan normaliserad vektor, negativa komponenter och division med fel belopp.

Nollvektorn (kan inte normaliseras)

Nollvektorn <0, 0, 0> kan inte normaliseras. Dess belopp är 0, och att dividera med noll är odefinierat, så den har ingen enhetsvektor. Nollvektorn har inte heller någon riktning, vilket är skälet till att regeln gäller. Kalkylatorn flaggar detta fall i stället för att returnera ett resultat.

En vektor som redan är en enhetsvektor

En vektor som redan har längd 1 förblir oförändrad efter normalisering. Kontrollera genom att beräkna beloppet: om det är lika med 1 är vektorn sin egen enhetsvektor. Vektorn <0.6, 0.8> returnerar <0.6, 0.8> eftersom sqrt(0.36 + 0.64) = 1.

Kan enhetsvektorer vara negativa?

Ja, enhetsvektorer kan ha negativa komponenter. Ett minustecken anger riktningen längs en axel, inte längden. Vektorn <-0.6, 0.8> är en giltig enhetsvektor eftersom 0.36 + 0.64 = 1. Längden förblir positiv även när komponenterna blir negativa.

Division med fel belopp

Division med fel belopp är det vanligaste felet och ger ett resultat vars längd inte är 1. Det kommer oftast från att man glömmer att kvadrera en komponent, slopar kvadratroten eller blandar 2D- och 3D-termer. Kör enhetsvektorkontrollen efter divisionen: kvadrera komponenterna och bekräfta att summan är 1.

Varför normalisera vektorer?

Att normalisera en vektor skiljer riktning från storlek, vilket spelar roll närhelst en beräkning behöver en ren riktning. De 3 områdena nedan förlitar sig mest på det.

Fysik & teknik (krafter, riktning)

Fysik och teknik använder enhetsvektorer för att ange riktningen för en kraft, hastighet eller ett fält samtidigt som beloppet hålls separat. En kraft på 20 newton (N) längs en ramp delas upp i en enhetsvektor för riktning och en skalär för styrka. Samma uppdelning förekommer före hållfasthetsanalys, vid beräkningar av aerodynamisk lyftkraft och för magnetiska fältlinjer. Matrisnormen använder till och med enhetsvektorer för att mäta hur mycket en linjär transformation sträcker ut en indata.

Spelutveckling & 3D-grafik (rörelse, ljussättning, normaler)

Spelutveckling och 3D-grafik normaliserar vektorer för att flytta karaktärer med jämn hastighet, beräkna ljussättning och lagra ytnormaler. En rörelsevektor dividerad med sitt belopp håller hastigheten konstant i varje riktning. Enhetsnormaler styr skuggning i spelmotorers fysik, och kvaternionrotationer förlitar sig på normaliserade vektorer för att undvika drift.

Robotik, GPS & maskininlärning

Robotik, GPS och maskininlärning normaliserar vektorer för att jämföra riktning utan storleksbias. Robotik använder enhetsvektorer för robotleders vinklar och inriktning av verktyg. GPS arbetar med geodetiska koordinater och riktningsvektorer för kurs. Maskininlärning normaliserar särdragsvektorer för neuronnäts gradienter och vid spektral klustring, där endast vinkeln mellan vektorer ska räknas.

Enhetsvektorers egenskaper

Enhetsvektorer delar 6 definierande egenskaper, listade nedan.

#Egenskap
1Beloppet är lika med 1 för varje enhetsvektor.
2Kvadraterna av komponenterna summerar till 1.
3Varje komponent ligger mellan -1 och 1.
4Komponenterna är lika med vektorns riktningscosinus.
5Skalärprodukten av en enhetsvektor med sig själv är lika med 1.
6Att dividera valfri nollskild vektor med dess belopp ger en enhetsvektor.

Vanliga frågor

Hur hittar man enhetsvektorn för en given vektor?

Dividera vektorn med dess belopp. Beräkna |v| = sqrt(x^2 + y^2 + z^2), och dividera sedan varje komponent med det talet. För <2, 3> är beloppet sqrt(13) ≈ 3.6056, så enhetsvektorn är <0.5547, 0.8321>.

Är enhetsvektorkalkylatorn gratis?

Ja, enhetsvektorkalkylatorn är gratis. Den körs i din webbläsare utan registrering, utan nedladdning och utan användningsgräns.

Fungerar den för både 2D- och 3D-vektorer?

Ja. Ställ in dimensionen på 2D för en vektor <x, y> eller 3D för en vektor <x, y, z>. Kalkylatorn normaliserar båda och ritar det matchande diagrammet.

Kan man normalisera en nollvektor?

Nej. Nollvektorn har ett belopp på 0 och ingen riktning, så att dividera med noll är odefinierat. Varje nollskild vektor har en enhetsvektor.

Vad är skillnaden mellan en enhetsvektor och en normalvektor?

En enhetsvektor har längd 1 och pekar i en vald riktning. En normalvektor pekar vinkelrätt mot en yta eller kurva. En enhetsnormalvektor är båda, vinkelrät och skalad till längd 1.

Vad är skillnaden mellan en enhetsvektor och en basvektor?

En basvektor är en av axelriktningarna i, j och k. En enhetsvektor kan peka åt vilket håll som helst, medan en basvektor pekar längs en koordinataxel.

Kan en enhetsvektor ha negativa komponenter?

Ja. En enhetsvektor kan ha negativa komponenter så länge kvadraterna av alla komponenter summerar till 1. Till exempel är <-0.6, 0.8> en giltig enhetsvektor.

Visar den steg-för-steg-lösningar?

Ja. Kalkylatorn skriver ut beräkningen av beloppet, divisionen av varje komponent och längdkontrollen, och alla 3 stegen räknas om direkt när du ändrar indata.

Prova enhetsvektorkalkylatorn nu

Ange en 2D- eller 3D-vektor och se enhetsvektorn, beloppet och riktningsvinklarna uppdateras direkt. För fler lösta guider om vektorer och geometri, besök vår blogg.

Öppna kalkylatorn