Choisir le mode et la dimension
Sélectionnez Normaliser un vecteur pour trouver le vecteur unitaire, ou Trouver une composante manquante pour déterminer la valeur qui rend la longueur égale à 1. Réglez la dimension sur 2D ou 3D.
Normalisez n'importe quel vecteur <x, y, z> à la longueur 1, ou retrouvez une composante manquante du vecteur unitaire. Observez la géométrie se mettre à jour en direct au fur et à mesure que vous tapez.
Saisissez les composantes connues d'un vecteur unitaire. Laissez l'inconnue vide et l'outil la résoudra pour que la longueur soit égale à 1.
Faites glisser le point orange pour modifier x et y.
Faites glisser pour pivoter et utilisez la molette pour zoomer dans la vue 3D interactive.
Chaque étape est recalculée en direct à partir des nombres ci-dessus.
L'utilisation du calculateur de vecteur unitaire se fait en 3 étapes : choisir la configuration, saisir les composantes et lire le résultat. Le calculateur recalcule dès que vous tapez, il n'y a donc pas de bouton de validation à presser, et une solution complète étape par étape apparaît sous l'outil.
Sélectionnez Normaliser un vecteur pour trouver le vecteur unitaire, ou Trouver une composante manquante pour déterminer la valeur qui rend la longueur égale à 1. Réglez la dimension sur 2D ou 3D.
Tapez x, y et z dans les champs de saisie. Vous pouvez coller un exemple prédéfini ou faire glisser le point orange sur le diagramme pour définir les valeurs.
Le panneau de résultats affiche le vecteur unitaire, la norme et une vérification de longueur égale à 1. Utilisez le bouton de copie pour récupérer les composantes.
Saisissez un vecteur 2D en remplissant les champs x et y après avoir réglé la dimension sur 2D. Saisissez un vecteur 3D en passant en 3D, ce qui révèle le champ z pour un vecteur de la forme <x, y, z>. Les champs acceptent les décimaux, les négatifs et de courtes expressions telles que sqrt(2) ou 3^2. Le système de coordonnées cartésiennes encadre les deux cas, de sorte qu'un vecteur 2D se situe dans le plan tandis qu'un vecteur 3D pointe n'importe où dans l'espace 3D.
Le calculateur renvoie 4 résultats pour chaque vecteur non nul que vous saisissez, listés dans le tableau ci-dessous.
| Résultat | Notation | Signification |
|---|---|---|
| Norme | ||v|| | La longueur du vecteur d'origine. |
| Vecteur unitaire | <x/||v||, ...> | Le vecteur normalisé de longueur 1. |
| Forme i, j, k | a i + b j + c k | Le même vecteur unitaire en notation de base. |
| Angles directeurs | α, β, γ | Les angles que le vecteur forme avec chaque axe. |
La norme d'un vecteur ||v|| est la longueur du vecteur, obtenue avec ||v|| = sqrt(x^2 + y^2 + z^2). Ce nombre indique à quelle distance la flèche s'étend depuis l'origine jusqu'à sa pointe. Une norme de 5 signifie que le vecteur mesure 5 unités de long. C'est la même valeur que renvoie un calculateur de norme de vecteur ou un calculateur de distance, et elle découle directement du théorème de Pythagore appliqué aux composantes.
Le vecteur unitaire en notation par composantes liste chaque composante d'origine divisée par la norme, ce qui s'écrit <x/||v||, y/||v||, z/||v||>. Chaque composante du vecteur unitaire est comprise entre -1 et 1, et les carrés de toutes les composantes ont une somme égale à 1. Cette forme conserve la direction du vecteur tout en fixant la longueur à exactement 1.
Le même vecteur unitaire apparaît en notation i, j, k, où i = <1, 0, 0>, j = <0, 1, 0> et k = <0, 0, 1> sont les vecteurs de base. Un vecteur unitaire <0.6, 0.8> se lit 0.6 i + 0.8 j. Les deux formes contiennent les mêmes nombres, choisissez donc la notation utilisée par votre cours ou votre base de code.
Les angles directeurs α, β et γ sont les angles que le vecteur forme avec les axes x, y et z. Leurs cosinus, les cosinus directeurs, sont égaux aux composantes du vecteur unitaire. Pour un vecteur 2D, le calculateur indique un seul angle directeur theta = atan2(y, x) mesuré à partir de l'axe des x positif.
Un vecteur unitaire est un vecteur de longueur égale à 1. Il indique une direction pure sans porter de taille. Diviser n'importe quel vecteur non nul par sa norme produit le vecteur unitaire le long de la même droite. Dans un système de coordonnées cartésiennes, les 3 vecteurs unitaires qui construisent l'espace 3D sont <1, 0, 0> pour la direction x, <0, 1, 0> pour la direction y et <0, 0, 1> pour la direction z. Tout vecteur de l'espace 3D est égal à une somme de ces vecteurs unitaires.
La notation chapeau écrit un vecteur unitaire avec un circonflexe, ou chapeau, au-dessus de la lettre, de sorte que le vecteur unitaire de v s'écrit v̂ et se lit « v-chapeau ». Le chapeau est le signal standard indiquant qu'un vecteur a une longueur de 1. Les vecteurs de base portent la même marque, comme dans î, ĵ et k̂.
Un vecteur unitaire et un vecteur directeur décrivent la même idée sous deux angles. Un vecteur directeur pointe dans une direction choisie et peut avoir n'importe quelle longueur. Un vecteur unitaire est un vecteur directeur mis à l'échelle à la longueur 1. Le tableau ci-dessous les met côte à côte.
| Propriété | Vecteur unitaire | Vecteur directeur |
|---|---|---|
| Longueur | Toujours 1 | N'importe quelle valeur positive |
| Porte une direction | Oui | Oui |
| Porte une taille | Non | Oui |
| Obtenu par | Division par la norme | N'importe quel vecteur non nul |
Un vecteur de base est un vecteur unitaire fixé à un axe de coordonnées, tandis qu'un vecteur unitaire peut pointer dans n'importe quelle direction. Les 3 vecteurs de base i, j et k ont chacun une longueur 1 et s'alignent sur les axes x, y et z. Un vecteur unitaire comme <0.6, 0.8> a aussi une longueur 1 mais pointe entre les axes. Tout vecteur de base est un vecteur unitaire, mais la plupart des vecteurs unitaires ne sont pas des vecteurs de base.
La formule du vecteur unitaire est û = v / |v|, où û est le vecteur unitaire, v est le vecteur d'origine de la forme <x, y, z>, et |v| est la norme. L'application de la formule se fait en 3 étapes.
Trouvez la norme en élevant chaque composante au carré, en additionnant les carrés et en prenant la racine carrée : |v| = sqrt(x^2 + y^2 + z^2). Pour v = <8, -3, 5>, la norme est sqrt(64 + 9 + 25) = sqrt(98) ≈ 9.8995.
Divisez chaque composante par la norme pour obtenir les composantes du vecteur unitaire. Pour le même vecteur, x = 8 / 9.8995 ≈ 0.8081, y = -3 / 9.8995 ≈ -0.3030 et z = 5 / 9.8995 ≈ 0.5051, donc û = <0.8081, -0.3030, 0.5051>.
Vérifiez le résultat en calculant sa norme, qui doit être égale à 1. En élevant au carré et en additionnant les composantes ci-dessus, on obtient 0.6530 + 0.0918 + 0.2552 = 1.0000, la vérification de longueur est donc réussie. Le calculateur effectue cette vérification du vecteur unitaire pour vous et affiche la valeur à côté du résultat.
Les 4 exemples résolus ci-dessous couvrent un vecteur 2D, un vecteur 3D, un vecteur défini par deux points et un vecteur à composantes négatives. Saisissez l'un d'entre eux dans le calculateur ci-dessus pour voir les mêmes étapes s'exécuter en direct.
For v = <2, 3>: ||v|| = sqrt(4 + 9) = sqrt(13) ~= 3.6056, so u = <0.5547, 0.83205>.
Le vecteur unitaire de <3, 4> est <0.6, 0.8>. La norme est sqrt(3^2 + 4^2) = sqrt(25) = 5, donc la division donne <3/5, 4/5> = <0.6, 0.8>. La vérification de longueur renvoie 0.36 + 0.64 = 1.
| Étape | Valeur |
|---|---|
| Norme | sqrt(9 + 16) = 5 |
| Diviser x | 3 / 5 = 0.6 |
| Diviser y | 4 / 5 = 0.8 |
| Vérification | 0.36 + 0.64 = 1 |
Le vecteur unitaire de <1, 1, 1>, la diagonale du cube, est <0.5774, 0.5774, 0.5774>. La norme est sqrt(1 + 1 + 1) = sqrt(3) ≈ 1.7321, donc chaque composante devient 1 / sqrt(3) ≈ 0.5774. Les 3 composantes coïncident car le vecteur pointe également le long de chaque axe.
Trouvez le vecteur unitaire du point A vers le point B en soustrayant les coordonnées, puis en normalisant. Pour A = (2, 1, 3) et B = (5, 5, 15), le déplacement est B - A = <3, 4, 12>. La norme est sqrt(9 + 16 + 144) = sqrt(169) = 13, donc le vecteur unitaire est <3/13, 4/13, 12/13> ≈ <0.2308, 0.3077, 0.9231>.
Le vecteur unitaire de <-5, 12> est <-0.3846, 0.9231>. La norme est sqrt(25 + 144) = sqrt(169) = 13, donc les composantes sont -5/13 et 12/13. Le signe négatif se conserve, et la vérification de longueur renvoie toujours 0.1479 + 0.8521 = 1.
Les angles directeurs et les cosinus directeurs relient un vecteur unitaire aux axes de coordonnées. Les angles mesurent l'orientation, et leurs cosinus sont les composantes mêmes du vecteur unitaire.
| Axe | Angle directeur | Cosinus directeur |
|---|---|---|
| x | α | cos α = x/|v| |
| y | β | cos β = y/|v| |
| z | γ | cos γ = z/|v| |
Les angles directeurs α, β et γ sont les angles qu'un vecteur forme avec les axes x, y et z positifs, chacun compris entre 0° et 180°. Pour la diagonale du cube <1, 1, 1>, les 3 angles sont égaux à 54.74° (0.9553 rad), car le vecteur penche également vers chaque axe.
Chaque composante du vecteur unitaire est égale au cosinus de son angle directeur, les valeurs appelées cosinus directeurs, donc cos α = x/|v|, cos β = y/|v| et cos γ = z/|v|. Le vecteur unitaire <0.6, 0.8> a donc des cosinus directeurs de 0.6 et 0.8, ce qui donne des angles de 53.13° et 36.87°. Les carrés des cosinus directeurs ont une somme égale à 1, la même règle qui définit un vecteur unitaire.
Deux vecteurs apparentés s'appuient sur la normalisation : le vecteur normal unitaire et le vecteur tangent unitaire.
Un vecteur normal unitaire est un vecteur de longueur 1 qui pointe perpendiculairement à une surface ou à une courbe. On le trouve en prenant un vecteur normal, souvent issu d'un produit vectoriel de deux vecteurs d'arête, puis en le divisant par sa norme. Un calculateur de vecteur normal unitaire renvoie cette valeur pour l'éclairage, les collisions et les calculs de surface. En 2D, faire pivoter <x, y> en <-y, x> et normaliser donne une normale unitaire.
Un vecteur tangent unitaire est un vecteur de longueur 1 qui pointe dans la direction du mouvement sur une courbe. Pour une courbe r(t), il est égal à la dérivée r'(t) divisée par sa norme, T(t) = r'(t) / |r'(t)|. Un calculateur de vecteur tangent unitaire gère cela pour les trajectoires en 2D et en espace 3D, et le résultat alimente les calculs de courbure et de mouvement.
4 cas posent le plus souvent problème : le vecteur nul, un vecteur déjà normalisé, les composantes négatives et la division par une norme erronée.
Le vecteur nul <0, 0, 0> ne peut pas être normalisé. Sa norme est 0, et diviser par zéro n'est pas défini, il n'a donc pas de vecteur unitaire. Le vecteur nul n'a pas non plus de direction, ce qui explique pourquoi cette règle tient. Le calculateur signale ce cas au lieu de renvoyer un résultat.
Un vecteur qui a déjà une longueur de 1 reste identique après normalisation. Vérifiez en calculant la norme : si elle est égale à 1, le vecteur est son propre vecteur unitaire. Le vecteur <0.6, 0.8> renvoie <0.6, 0.8> car sqrt(0.36 + 0.64) = 1.
Oui, les vecteurs unitaires peuvent avoir des composantes négatives. Un signe négatif fixe la direction le long d'un axe, pas la longueur. Le vecteur <-0.6, 0.8> est un vecteur unitaire valide car 0.36 + 0.64 = 1. La longueur reste positive même lorsque les composantes deviennent négatives.
Diviser par la mauvaise norme est l'erreur la plus fréquente et donne un résultat dont la longueur n'est pas 1. Elle vient généralement d'un oubli d'élever une composante au carré, de l'omission de la racine carrée ou du mélange des termes 2D et 3D. Effectuez la vérification du vecteur unitaire après la division : élevez les composantes au carré et confirmez que la somme est 1.
Normaliser un vecteur sépare la direction de la taille, ce qui compte chaque fois qu'un calcul nécessite une direction pure. Les 3 domaines ci-dessous s'en servent le plus.
La physique et l'ingénierie utilisent les vecteurs unitaires pour indiquer la direction d'une force, d'une vitesse ou d'un champ tout en gardant la norme séparée. Une force de 20 newtons (N) le long d'une rampe se décompose en un vecteur unitaire pour la direction et un scalaire pour l'intensité. La même décomposition apparaît avant une analyse des contraintes, lors des calculs de portance aérodynamique et pour les lignes de champ magnétique. La norme matricielle utilise même les vecteurs unitaires pour mesurer à quel point une transformation linéaire étire une entrée.
Le développement de jeux vidéo et l'infographie 3D normalisent les vecteurs pour déplacer les personnages à vitesse constante, calculer l'éclairage et stocker les normales de surface. Un vecteur de déplacement divisé par sa norme maintient une vitesse constante dans toutes les directions. Les normales unitaires pilotent l'ombrage dans la physique des moteurs de jeu, et les rotations par quaternions reposent sur des vecteurs normalisés pour éviter la dérive.
La robotique, les GPS et l'apprentissage automatique normalisent les vecteurs pour comparer la direction sans biais de taille. La robotique utilise des vecteurs unitaires pour les angles articulaires des robots et le pointage des effecteurs terminaux. Le GPS travaille avec des coordonnées géodésiques et des vecteurs directeurs pour le cap. L'apprentissage automatique normalise les vecteurs de caractéristiques pour les gradients des réseaux de neurones et dans le partitionnement spectral, où seul l'angle entre les vecteurs doit compter.
Les vecteurs unitaires partagent 6 propriétés caractéristiques, listées ci-dessous.
| # | Propriété |
|---|---|
| 1 | La norme est égale à 1 pour tout vecteur unitaire. |
| 2 | Les carrés des composantes ont une somme égale à 1. |
| 3 | Chaque composante est comprise entre -1 et 1. |
| 4 | Les composantes sont égales aux cosinus directeurs du vecteur. |
| 5 | Le produit scalaire d'un vecteur unitaire avec lui-même est égal à 1. |
| 6 | Diviser n'importe quel vecteur non nul par sa norme renvoie un vecteur unitaire. |
Divisez le vecteur par sa norme. Calculez |v| = sqrt(x^2 + y^2 + z^2), puis divisez chaque composante par ce nombre. Pour <2, 3>, la norme est sqrt(13) ≈ 3.6056, donc le vecteur unitaire est <0.5547, 0.8321>.
Oui, le calculateur de vecteur unitaire est gratuit. Il fonctionne dans votre navigateur sans inscription, sans téléchargement et sans limite d'utilisation.
Oui. Réglez la dimension sur 2D pour un vecteur <x, y> ou sur 3D pour un vecteur <x, y, z>. Le calculateur normalise les deux et trace le diagramme correspondant.
Non. Le vecteur nul a une norme de 0 et aucune direction, donc diviser par zéro n'est pas défini. Tout vecteur non nul possède un vecteur unitaire.
Un vecteur unitaire a une longueur de 1 et pointe dans une direction choisie. Un vecteur normal pointe perpendiculairement à une surface ou à une courbe. Un vecteur normal unitaire est les deux à la fois, perpendiculaire et mis à l'échelle à la longueur 1.
Un vecteur de base est l'une des directions des axes i, j et k. Un vecteur unitaire peut pointer dans n'importe quelle direction, tandis qu'un vecteur de base pointe le long d'un axe de coordonnées.
Oui. Un vecteur unitaire peut avoir des composantes négatives tant que les carrés de toutes les composantes ont une somme égale à 1. Par exemple, <-0.6, 0.8> est un vecteur unitaire valide.
Oui. Le calculateur affiche le calcul de la norme, la division de chaque composante et la vérification de longueur, et ces 3 étapes se recalculent en direct lorsque vous modifiez l'entrée.
Saisissez un vecteur 2D ou 3D et observez le vecteur unitaire, la norme et les angles directeurs se mettre à jour en direct. Pour plus de guides résolus sur les vecteurs et la géométrie, consultez notre blog.
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