Zaawansowane narzędzia matematyczne · Geometria

Kalkulator wektora jednostkowego

Znormalizuj dowolny wektor <x, y, z> do długości 1 lub odtwórz brakującą współrzędną wektora jednostkowego. Obserwuj, jak geometria aktualizuje się na żywo podczas pisania.

  • Krok po kroku
  • 2D, 3D i n-wymiarów
  • Diagram wizualny
  • Kąty kierunkowe
  • Darmowy, bez rejestracji

1 Konfiguracja

2 Wektor pierwotny

Wypróbuj:
Kąt kierunkowy theta
56.31
Długość ||v||
3.6056

Diagram na żywo

x y theta (x, y)

Przeciągnij pomarańczowy punkt, aby zmienić x i y.

Wektor pierwotny v Wektor jednostkowy u

3 Wektor jednostkowy - Wynik

< x = 0.5547, y = 0.83205 >
x 0.5547
y 0.83205
||u|| 1
Krok po kroku

Szczegółowe rozwiązanie

Każdy krok przelicza się na żywo na podstawie liczb powyżej.

Jak korzystać z kalkulatora wektora jednostkowego

Korzystanie z kalkulatora wektora jednostkowego zajmuje 3 kroki: wybierz konfigurację, wprowadź współrzędne i odczytaj wynik. Kalkulator przelicza się w momencie wpisywania, więc nie ma przycisku zatwierdzania, a pełne rozwiązanie krok po kroku pojawia się pod narzędziem.

01

Wybierz tryb i wymiar

Wybierz Znormalizować wektor, aby znaleźć wektor jednostkowy, lub Znaleźć brakującą współrzędną, aby wyznaczyć wartość, dla której długość wynosi 1. Ustaw wymiar na 2D lub 3D.

02

Wprowadź współrzędne

Wpisz x, y i z w pola wprowadzania. Możesz wkleić gotowy przykład lub przeciągnąć pomarańczowy punkt na diagramie, aby ustawić wartości.

03

Odczytaj i skopiuj wynik

Panel wyniku pokazuje wektor jednostkowy, długość oraz sprawdzenie długości równej 1. Użyj przycisku kopiowania, aby pobrać współrzędne.

Wprowadzanie współrzędnych 2D i 3D

Wprowadź wektor 2D, wypełniając pola x i y po ustawieniu wymiaru na 2D. Wprowadź wektor 3D, przełączając się na 3D, co odsłania pole z dla wektora w postaci <x, y, z>. Pola przyjmują liczby dziesiętne, ujemne oraz krótkie wyrażenia, takie jak sqrt(2) czy 3^2. Kartezjański układ współrzędnych obejmuje oba przypadki, więc wektor 2D leży w płaszczyźnie, a wektor 3D może wskazywać w dowolnym kierunku w przestrzeni 3D.

Co otrzymujesz (wyjaśnienie wyników)

Kalkulator zwraca 4 wyniki dla każdego niezerowego wektora, który wprowadzisz, wymienione w tabeli poniżej.

WynikOznaczenieZnaczenie
Długość||v||Długość wektora pierwotnego.
Wektor jednostkowy<x/||v||, ...>Znormalizowany wektor o długości 1.
Postać i, j, ka i + b j + c kTen sam wektor jednostkowy w notacji bazowej.
Kąty kierunkoweα, β, γKąty, jakie wektor tworzy z każdą osią.

Długość wektora ‖v‖ - co oznacza ta liczba

Długość wektora ||v|| to długość wektora, obliczana wzorem ||v|| = sqrt(x^2 + y^2 + z^2). Liczba ta mówi, jak daleko sięga strzałka od początku układu do swojego końca. Długość 5 oznacza, że wektor ma 5 jednostek długości. To ta sama wartość, którą zwraca kalkulator długości wektora lub kalkulator odległości, i wynika ona wprost z twierdzenia Pitagorasa zastosowanego do współrzędnych.

Wektor jednostkowy w postaci współrzędnych ⟨x/‖v‖, …⟩

Wektor jednostkowy w postaci współrzędnych wymienia każdą współrzędną pierwotną podzieloną przez długość, zapisany <x/||v||, y/||v||, z/||v||>. Każda współrzędna wektora jednostkowego mieści się między -1 a 1, a kwadraty wszystkich współrzędnych sumują się do 1. Ta postać zachowuje niezmieniony kierunek wektora, ustawiając długość na dokładnie 1.

Ten sam wynik w notacji i, j, k

Ten sam wektor jednostkowy zapisujemy w notacji i, j, k, gdzie i = <1, 0, 0>, j = <0, 1, 0> oraz k = <0, 0, 1> są wektorami bazowymi. Wektor jednostkowy <0.6, 0.8> czytamy jako 0.6 i + 0.8 j. Obie postacie zawierają te same liczby, więc wybierz tę notację, której używa Twój kurs lub kod.

Kąty kierunkowe / cosinusy kierunkowe

Kąty kierunkowe α, β i γ to kąty, jakie wektor tworzy z osiami x, y i z. Ich cosinusy, czyli cosinusy kierunkowe, są równe współrzędnym wektora jednostkowego. Dla wektora 2D kalkulator podaje pojedynczy kąt kierunkowy theta = atan2(y, x) mierzony od dodatniej półosi x.

Czym jest wektor jednostkowy?

Wektor jednostkowy to wektor o długości równej 1. Wyznacza on czysty kierunek, nie niosąc żadnej wielkości. Podzielenie dowolnego niezerowego wektora przez jego długość daje wektor jednostkowy o tym samym kierunku. W kartezjańskim układzie współrzędnych 3 wektory jednostkowe budujące przestrzeń 3D to <1, 0, 0> dla kierunku x, <0, 1, 0> dla kierunku y oraz <0, 0, 1> dla kierunku z. Każdy wektor w przestrzeni 3D jest sumą tych wektorów jednostkowych.

Notacja z daszkiem (v̂)

Notacja z daszkiem zapisuje wektor jednostkowy z daszkiem nad literą, więc wektor jednostkowy v zapisujemy i czytamy „v z daszkiem”. Daszek to standardowy znak, że wektor ma długość 1. Wektory bazowe noszą ten sam znak, jak w przypadku , i .

Wektor jednostkowy a wektor kierunkowy

Wektor jednostkowy i wektor kierunkowy opisują to samo pojęcie z dwóch perspektyw. Wektor kierunkowy wskazuje wybrany kierunek i może mieć dowolną długość. Wektor jednostkowy to wektor kierunkowy przeskalowany do długości 1. Tabela poniżej zestawia je obok siebie.

WłaściwośćWektor jednostkowyWektor kierunkowy
DługośćZawsze 1Dowolna wartość dodatnia
Niesie kierunekTakTak
Niesie wielkośćNieTak
Powstaje przezDzielenie przez długośćDowolny niezerowy wektor

Wektor jednostkowy a wektor bazowy (i, j, k)

Wektor bazowy to wektor jednostkowy związany z osią układu współrzędnych, podczas gdy wektor jednostkowy może wskazywać w dowolnym kierunku. 3 wektory bazowe i, j i k mają każdy długość 1 i pokrywają się z osiami x, y i z. Wektor jednostkowy taki jak <0.6, 0.8> również ma długość 1, ale wskazuje pomiędzy osiami. Każdy wektor bazowy jest wektorem jednostkowym, ale większość wektorów jednostkowych nie jest wektorami bazowymi.

Wzór na wektor jednostkowy (û = v/|v|)

Wzór na wektor jednostkowy to û = v / |v|, gdzie jest wektorem jednostkowym, v jest wektorem pierwotnym w postaci <x, y, z>, a |v| jest długością. Zastosowanie wzoru zajmuje 3 kroki.

Normalizacja

u = v / ||v|| = < x, y, z > / sqrt(x^2 + y^2 + z^2)

Długość

||v|| = sqrt(x^2 + y^2 + z^2)

Kąt kierunkowy (2D)

theta = atan2(y, x)

Brakująca współrzędna

x = +/- sqrt(1 - y^2 - z^2)

Krok 1 - Znajdź długość

Znajdź długość, podnosząc każdą współrzędną do kwadratu, dodając kwadraty i wyciągając pierwiastek kwadratowy: |v| = sqrt(x^2 + y^2 + z^2). Dla v = <8, -3, 5> długość wynosi sqrt(64 + 9 + 25) = sqrt(98) ≈ 9.8995.

Krok 2 - Podziel każdą współrzędną

Podziel każdą współrzędną przez długość, aby otrzymać współrzędne wektora jednostkowego. Dla tego samego wektora x = 8 / 9.8995 ≈ 0.8081, y = -3 / 9.8995 ≈ -0.3030 oraz z = 5 / 9.8995 ≈ 0.5051, więc û = <0.8081, -0.3030, 0.5051>.

Krok 3 - Sprawdź, czy długość wynosi 1

Sprawdź wynik, obliczając jego długość, która powinna być równa 1. Podniesienie do kwadratu i dodanie powyższych współrzędnych daje 0.6530 + 0.0918 + 0.2552 = 1.0000, więc sprawdzenie długości wypada pomyślnie. Kalkulator wykonuje tę kontrolę wektora jednostkowego za Ciebie i wypisuje wartość obok wyniku.

Przykłady rozwiązane

4 rozwiązane przykłady poniżej obejmują wektor 2D, wektor 3D, wektor z dwóch punktów oraz wektor o ujemnych współrzędnych. Wprowadź dowolny z nich w kalkulatorze powyżej, aby zobaczyć te same kroki na żywo.

Rozwiązany przykład na żywo

For v = <2, 3>: ||v|| = sqrt(4 + 9) = sqrt(13) ~= 3.6056, so u = <0.5547, 0.83205>.

Przykład wektora jednostkowego 2D ⟨3,4⟩ → ⟨0.6, 0.8⟩

Wektorem jednostkowym <3, 4> jest <0.6, 0.8>. Długość wynosi sqrt(3^2 + 4^2) = sqrt(25) = 5, więc dzielenie daje <3/5, 4/5> = <0.6, 0.8>. Sprawdzenie długości zwraca 0.36 + 0.64 = 1.

x = 3 y = 4 |v| = 5
KrokWartość
Długośćsqrt(9 + 16) = 5
Podziel x3 / 5 = 0.6
Podziel y4 / 5 = 0.8
Sprawdzenie0.36 + 0.64 = 1

Przykład wektora jednostkowego 3D ⟨1,1,1⟩ → ⟨0.577…⟩

Wektorem jednostkowym <1, 1, 1>, przekątnej sześcianu, jest <0.5774, 0.5774, 0.5774>. Długość wynosi sqrt(1 + 1 + 1) = sqrt(3) ≈ 1.7321, więc każda współrzędna staje się 1 / sqrt(3) ≈ 0.5774. Wszystkie 3 współrzędne są jednakowe, ponieważ wektor wskazuje równo wzdłuż każdej osi.

Wektor jednostkowy z dwóch punktów (A → B)

Znajdź wektor jednostkowy od punktu A do punktu B, odejmując współrzędne, a następnie normalizując. Dla A = (2, 1, 3) i B = (5, 5, 15) przesunięcie wynosi B - A = <3, 4, 12>. Długość wynosi sqrt(9 + 16 + 144) = sqrt(169) = 13, więc wektorem jednostkowym jest <3/13, 4/13, 12/13> ≈ <0.2308, 0.3077, 0.9231>.

Wektor jednostkowy o ujemnych współrzędnych ⟨-5,12⟩

Wektorem jednostkowym <-5, 12> jest <-0.3846, 0.9231>. Długość wynosi sqrt(25 + 144) = sqrt(169) = 13, więc współrzędne to -5/13 i 12/13. Znak ujemny przenosi się dalej, a sprawdzenie długości wciąż zwraca 0.1479 + 0.8521 = 1.

Kąty kierunkowe i cosinusy kierunkowe

Kąty kierunkowe i cosinusy kierunkowe wiążą wektor jednostkowy z osiami układu współrzędnych. Kąty mierzą orientację, a ich cosinusy są właśnie współrzędnymi wektora jednostkowego.

α x y
Kąt kierunkowyCosinus kierunkowy
xαcos α = x/|v|
yβcos β = y/|v|
zγcos γ = z/|v|

Czym są kąty kierunkowe (α, β, γ)?

Kąty kierunkowe α, β i γ to kąty, jakie wektor tworzy z dodatnimi półosiami x, y i z, każdy w przedziale od 0° do 180°. Dla przekątnej sześcianu <1, 1, 1> wszystkie 3 kąty są równe 54.74° (0.9553 rad), ponieważ wektor nachyla się jednakowo ku każdej osi.

Dlaczego współrzędne wektora jednostkowego = cosinusy kierunkowe

Każda współrzędna wektora jednostkowego jest równa cosinusowi swojego kąta kierunkowego, czyli wartościom znanym jako cosinusy kierunkowe, więc cos α = x/|v|, cos β = y/|v| oraz cos γ = z/|v|. Wektor jednostkowy <0.6, 0.8> ma zatem cosinusy kierunkowe 0.6 i 0.8, dające kąty 53.13° i 36.87°. Kwadraty cosinusów kierunkowych sumują się do 1, czyli wedle tej samej reguły, która definiuje wektor jednostkowy.

Dwa pokrewne wektory opierają się na normalizacji: wektor normalny jednostkowy i wektor styczny jednostkowy.

Wektor normalny jednostkowy

Wektor normalny jednostkowy to wektor o długości 1 prostopadły do powierzchni lub krzywej. Znajdujesz go, biorąc wektor normalny, często z iloczynu wektorowego dwóch wektorów krawędzi, a następnie dzieląc przez jego długość. Kalkulator wektora normalnego jednostkowego zwraca tę wartość na potrzeby oświetlenia, kolizji i matematyki powierzchni. W 2D obrót <x, y> do <-y, x> i znormalizowanie daje wektor normalny jednostkowy.

t

Wektor styczny jednostkowy

Wektor styczny jednostkowy to wektor o długości 1 wskazujący kierunek ruchu na krzywej. Dla krzywej r(t) jest on równy pochodnej r'(t) podzielonej przez jej długość, T(t) = r'(t) / |r'(t)|. Kalkulator wektora stycznego jednostkowego obsługuje to dla torów w przestrzeni 2D i 3D, a wynik zasila obliczenia krzywizny i ruchu.

r(t)

Przypadki szczególne i częste błędy

4 przypadki najczęściej sprawiają trudności: wektor zerowy, wektor już znormalizowany, ujemne współrzędne oraz dzielenie przez błędną długość.

Wektor zerowy (nie można go znormalizować)

Wektora zerowego <0, 0, 0> nie można znormalizować. Jego długość wynosi 0, a dzielenie przez zero jest nieokreślone, więc nie ma on wektora jednostkowego. Wektor zerowy nie ma też kierunku, co jest powodem, dla którego ta reguła obowiązuje. Kalkulator sygnalizuje ten przypadek zamiast zwracać wynik.

Wektor, który już jest wektorem jednostkowym

Wektor, który już ma długość 1, pozostaje taki sam po normalizacji. Sprawdź, obliczając długość: jeśli wynosi 1, wektor jest swoim własnym wektorem jednostkowym. Wektor <0.6, 0.8> zwraca <0.6, 0.8>, ponieważ sqrt(0.36 + 0.64) = 1.

Czy wektory jednostkowe mogą być ujemne?

Tak, wektory jednostkowe mogą mieć ujemne współrzędne. Znak ujemny ustala kierunek wzdłuż osi, a nie długość. Wektor <-0.6, 0.8> jest poprawnym wektorem jednostkowym, ponieważ 0.36 + 0.64 = 1. Długość pozostaje dodatnia, nawet gdy współrzędne stają się ujemne.

Dzielenie przez błędną długość

Dzielenie przez błędną długość jest najczęstszym błędem i daje wynik o długości różnej od 1. Zwykle bierze się z zapomnienia o podniesieniu współrzędnej do kwadratu, pominięcia pierwiastka kwadratowego lub mieszania składników 2D i 3D. Wykonaj kontrolę wektora jednostkowego po dzieleniu: podnieś współrzędne do kwadratu i potwierdź, że suma wynosi 1.

Dlaczego normalizować wektory?

Normalizacja wektora oddziela kierunek od wielkości, co ma znaczenie zawsze, gdy obliczenie potrzebuje czystego kierunku. 3 dziedziny poniżej polegają na niej najbardziej.

Fizyka i inżynieria (siły, kierunek)

Fizyka i inżynieria używają wektorów jednostkowych do podania kierunku siły, prędkości lub pola, zachowując oddzielnie wielkość. Siła 20 niutonów (N) wzdłuż równi pochyłej rozkłada się na wektor jednostkowy dla kierunku i skalar dla wartości. Ten sam podział pojawia się przed analizą naprężeń, podczas obliczeń siły nośnej w aerodynamice oraz dla linii pola magnetycznego. Norma macierzowa również używa wektorów jednostkowych do mierzenia, jak bardzo przekształcenie liniowe rozciąga sygnał wejściowy.

Tworzenie gier i grafika 3D (ruch, oświetlenie, normalne)

Tworzenie gier i grafika 3D normalizują wektory, aby poruszać postaciami ze stałą prędkością, obliczać oświetlenie i przechowywać normalne powierzchni. Wektor ruchu podzielony przez swoją długość utrzymuje stałą prędkość w każdym kierunku. Normalne jednostkowe napędzają cieniowanie w fizyce silnika gry, a obroty oparte na kwaternionach polegają na znormalizowanych wektorach, aby uniknąć dryfu.

Robotyka, GPS i uczenie maszynowe

Robotyka, GPS i uczenie maszynowe normalizują wektory, aby porównywać kierunek bez wpływu wielkości. Robotyka używa wektorów jednostkowych do określania kątów przegubów robota i celowania efektora końcowego. GPS pracuje ze współrzędnymi geodezyjnymi i wektorami kierunkowymi dla kursu. Uczenie maszynowe normalizuje wektory cech na potrzeby gradientów sieci neuronowych oraz w grupowaniu spektralnym, gdzie liczy się jedynie kąt między wektorami.

Własności wektorów jednostkowych

Wektory jednostkowe mają 6 wspólnych własności definiujących, wymienionych poniżej.

#Własność
1Długość każdego wektora jednostkowego jest równa 1.
2Kwadraty współrzędnych sumują się do 1.
3Każda współrzędna leży między -1 a 1.
4Współrzędne są równe cosinusom kierunkowym wektora.
5Iloczyn skalarny wektora jednostkowego z samym sobą jest równy 1.
6Podzielenie dowolnego niezerowego wektora przez jego długość daje wektor jednostkowy.

Najczęściej zadawane pytania

Jak znaleźć wektor jednostkowy danego wektora?

Podziel wektor przez jego długość. Oblicz |v| = sqrt(x^2 + y^2 + z^2), następnie podziel każdą współrzędną przez tę liczbę. Dla <2, 3> długość wynosi sqrt(13) ≈ 3.6056, więc wektorem jednostkowym jest <0.5547, 0.8321>.

Czy kalkulator wektora jednostkowego jest darmowy?

Tak, kalkulator wektora jednostkowego jest darmowy. Działa w Twojej przeglądarce, bez rejestracji, bez pobierania i bez limitu użycia.

Czy działa zarówno dla wektorów 2D, jak i 3D?

Tak. Ustaw wymiar na 2D dla wektora <x, y> lub 3D dla wektora <x, y, z>. Kalkulator normalizuje oba i rysuje pasujący diagram.

Czy można znormalizować wektor zerowy?

Nie. Wektor zerowy ma długość 0 i nie ma kierunku, więc dzielenie przez zero jest nieokreślone. Każdy niezerowy wektor ma wektor jednostkowy.

Jaka jest różnica między wektorem jednostkowym a wektorem normalnym?

Wektor jednostkowy ma długość 1 i wskazuje wybrany kierunek. Wektor normalny jest prostopadły do powierzchni lub krzywej. Wektor normalny jednostkowy jest jednym i drugim: prostopadły i przeskalowany do długości 1.

Jaka jest różnica między wektorem jednostkowym a wektorem bazowym?

Wektor bazowy to jeden z kierunków osi i, j i k. Wektor jednostkowy może wskazywać w dowolnym kierunku, podczas gdy wektor bazowy wskazuje wzdłuż osi układu współrzędnych.

Czy wektor jednostkowy może mieć ujemne współrzędne?

Tak. Wektor jednostkowy może mieć ujemne współrzędne, o ile kwadraty wszystkich współrzędnych sumują się do 1. Na przykład <-0.6, 0.8> jest poprawnym wektorem jednostkowym.

Czy pokazuje rozwiązania krok po kroku?

Tak. Kalkulator wypisuje obliczenie długości, dzielenie każdej współrzędnej oraz sprawdzenie długości, a wszystkie 3 kroki przeliczają się na żywo, gdy zmieniasz dane wejściowe.

Wypróbuj kalkulator wektora jednostkowego już teraz

Wprowadź wektor 2D lub 3D i obserwuj, jak wektor jednostkowy, długość i kąty kierunkowe aktualizują się na żywo. Po więcej rozwiązanych przewodników o wektorach i geometrii odwiedź naszego bloga.

Otwórz kalkulator