Wybierz tryb i wymiar
Wybierz Znormalizować wektor, aby znaleźć wektor jednostkowy, lub Znaleźć brakującą współrzędną, aby wyznaczyć wartość, dla której długość wynosi 1. Ustaw wymiar na 2D lub 3D.
Znormalizuj dowolny wektor <x, y, z> do długości 1 lub odtwórz brakującą współrzędną wektora jednostkowego. Obserwuj, jak geometria aktualizuje się na żywo podczas pisania.
Wprowadź znane współrzędne wektora jednostkowego. Pozostaw nieznaną pustą, a narzędzie ją obliczy tak, aby długość była równa 1.
Przeciągnij pomarańczowy punkt, aby zmienić x i y.
Przeciągnij, aby obrócić, i przewijaj, aby przybliżyć w interaktywnym widoku 3D.
Każdy krok przelicza się na żywo na podstawie liczb powyżej.
Korzystanie z kalkulatora wektora jednostkowego zajmuje 3 kroki: wybierz konfigurację, wprowadź współrzędne i odczytaj wynik. Kalkulator przelicza się w momencie wpisywania, więc nie ma przycisku zatwierdzania, a pełne rozwiązanie krok po kroku pojawia się pod narzędziem.
Wybierz Znormalizować wektor, aby znaleźć wektor jednostkowy, lub Znaleźć brakującą współrzędną, aby wyznaczyć wartość, dla której długość wynosi 1. Ustaw wymiar na 2D lub 3D.
Wpisz x, y i z w pola wprowadzania. Możesz wkleić gotowy przykład lub przeciągnąć pomarańczowy punkt na diagramie, aby ustawić wartości.
Panel wyniku pokazuje wektor jednostkowy, długość oraz sprawdzenie długości równej 1. Użyj przycisku kopiowania, aby pobrać współrzędne.
Wprowadź wektor 2D, wypełniając pola x i y po ustawieniu wymiaru na 2D. Wprowadź wektor 3D, przełączając się na 3D, co odsłania pole z dla wektora w postaci <x, y, z>. Pola przyjmują liczby dziesiętne, ujemne oraz krótkie wyrażenia, takie jak sqrt(2) czy 3^2. Kartezjański układ współrzędnych obejmuje oba przypadki, więc wektor 2D leży w płaszczyźnie, a wektor 3D może wskazywać w dowolnym kierunku w przestrzeni 3D.
Kalkulator zwraca 4 wyniki dla każdego niezerowego wektora, który wprowadzisz, wymienione w tabeli poniżej.
| Wynik | Oznaczenie | Znaczenie |
|---|---|---|
| Długość | ||v|| | Długość wektora pierwotnego. |
| Wektor jednostkowy | <x/||v||, ...> | Znormalizowany wektor o długości 1. |
| Postać i, j, k | a i + b j + c k | Ten sam wektor jednostkowy w notacji bazowej. |
| Kąty kierunkowe | α, β, γ | Kąty, jakie wektor tworzy z każdą osią. |
Długość wektora ||v|| to długość wektora, obliczana wzorem ||v|| = sqrt(x^2 + y^2 + z^2). Liczba ta mówi, jak daleko sięga strzałka od początku układu do swojego końca. Długość 5 oznacza, że wektor ma 5 jednostek długości. To ta sama wartość, którą zwraca kalkulator długości wektora lub kalkulator odległości, i wynika ona wprost z twierdzenia Pitagorasa zastosowanego do współrzędnych.
Wektor jednostkowy w postaci współrzędnych wymienia każdą współrzędną pierwotną podzieloną przez długość, zapisany <x/||v||, y/||v||, z/||v||>. Każda współrzędna wektora jednostkowego mieści się między -1 a 1, a kwadraty wszystkich współrzędnych sumują się do 1. Ta postać zachowuje niezmieniony kierunek wektora, ustawiając długość na dokładnie 1.
Ten sam wektor jednostkowy zapisujemy w notacji i, j, k, gdzie i = <1, 0, 0>, j = <0, 1, 0> oraz k = <0, 0, 1> są wektorami bazowymi. Wektor jednostkowy <0.6, 0.8> czytamy jako 0.6 i + 0.8 j. Obie postacie zawierają te same liczby, więc wybierz tę notację, której używa Twój kurs lub kod.
Kąty kierunkowe α, β i γ to kąty, jakie wektor tworzy z osiami x, y i z. Ich cosinusy, czyli cosinusy kierunkowe, są równe współrzędnym wektora jednostkowego. Dla wektora 2D kalkulator podaje pojedynczy kąt kierunkowy theta = atan2(y, x) mierzony od dodatniej półosi x.
Wektor jednostkowy to wektor o długości równej 1. Wyznacza on czysty kierunek, nie niosąc żadnej wielkości. Podzielenie dowolnego niezerowego wektora przez jego długość daje wektor jednostkowy o tym samym kierunku. W kartezjańskim układzie współrzędnych 3 wektory jednostkowe budujące przestrzeń 3D to <1, 0, 0> dla kierunku x, <0, 1, 0> dla kierunku y oraz <0, 0, 1> dla kierunku z. Każdy wektor w przestrzeni 3D jest sumą tych wektorów jednostkowych.
Notacja z daszkiem zapisuje wektor jednostkowy z daszkiem nad literą, więc wektor jednostkowy v zapisujemy v̂ i czytamy „v z daszkiem”. Daszek to standardowy znak, że wektor ma długość 1. Wektory bazowe noszą ten sam znak, jak w przypadku î, ĵ i k̂.
Wektor jednostkowy i wektor kierunkowy opisują to samo pojęcie z dwóch perspektyw. Wektor kierunkowy wskazuje wybrany kierunek i może mieć dowolną długość. Wektor jednostkowy to wektor kierunkowy przeskalowany do długości 1. Tabela poniżej zestawia je obok siebie.
| Właściwość | Wektor jednostkowy | Wektor kierunkowy |
|---|---|---|
| Długość | Zawsze 1 | Dowolna wartość dodatnia |
| Niesie kierunek | Tak | Tak |
| Niesie wielkość | Nie | Tak |
| Powstaje przez | Dzielenie przez długość | Dowolny niezerowy wektor |
Wektor bazowy to wektor jednostkowy związany z osią układu współrzędnych, podczas gdy wektor jednostkowy może wskazywać w dowolnym kierunku. 3 wektory bazowe i, j i k mają każdy długość 1 i pokrywają się z osiami x, y i z. Wektor jednostkowy taki jak <0.6, 0.8> również ma długość 1, ale wskazuje pomiędzy osiami. Każdy wektor bazowy jest wektorem jednostkowym, ale większość wektorów jednostkowych nie jest wektorami bazowymi.
Wzór na wektor jednostkowy to û = v / |v|, gdzie û jest wektorem jednostkowym, v jest wektorem pierwotnym w postaci <x, y, z>, a |v| jest długością. Zastosowanie wzoru zajmuje 3 kroki.
Znajdź długość, podnosząc każdą współrzędną do kwadratu, dodając kwadraty i wyciągając pierwiastek kwadratowy: |v| = sqrt(x^2 + y^2 + z^2). Dla v = <8, -3, 5> długość wynosi sqrt(64 + 9 + 25) = sqrt(98) ≈ 9.8995.
Podziel każdą współrzędną przez długość, aby otrzymać współrzędne wektora jednostkowego. Dla tego samego wektora x = 8 / 9.8995 ≈ 0.8081, y = -3 / 9.8995 ≈ -0.3030 oraz z = 5 / 9.8995 ≈ 0.5051, więc û = <0.8081, -0.3030, 0.5051>.
Sprawdź wynik, obliczając jego długość, która powinna być równa 1. Podniesienie do kwadratu i dodanie powyższych współrzędnych daje 0.6530 + 0.0918 + 0.2552 = 1.0000, więc sprawdzenie długości wypada pomyślnie. Kalkulator wykonuje tę kontrolę wektora jednostkowego za Ciebie i wypisuje wartość obok wyniku.
4 rozwiązane przykłady poniżej obejmują wektor 2D, wektor 3D, wektor z dwóch punktów oraz wektor o ujemnych współrzędnych. Wprowadź dowolny z nich w kalkulatorze powyżej, aby zobaczyć te same kroki na żywo.
For v = <2, 3>: ||v|| = sqrt(4 + 9) = sqrt(13) ~= 3.6056, so u = <0.5547, 0.83205>.
Wektorem jednostkowym <3, 4> jest <0.6, 0.8>. Długość wynosi sqrt(3^2 + 4^2) = sqrt(25) = 5, więc dzielenie daje <3/5, 4/5> = <0.6, 0.8>. Sprawdzenie długości zwraca 0.36 + 0.64 = 1.
| Krok | Wartość |
|---|---|
| Długość | sqrt(9 + 16) = 5 |
| Podziel x | 3 / 5 = 0.6 |
| Podziel y | 4 / 5 = 0.8 |
| Sprawdzenie | 0.36 + 0.64 = 1 |
Wektorem jednostkowym <1, 1, 1>, przekątnej sześcianu, jest <0.5774, 0.5774, 0.5774>. Długość wynosi sqrt(1 + 1 + 1) = sqrt(3) ≈ 1.7321, więc każda współrzędna staje się 1 / sqrt(3) ≈ 0.5774. Wszystkie 3 współrzędne są jednakowe, ponieważ wektor wskazuje równo wzdłuż każdej osi.
Znajdź wektor jednostkowy od punktu A do punktu B, odejmując współrzędne, a następnie normalizując. Dla A = (2, 1, 3) i B = (5, 5, 15) przesunięcie wynosi B - A = <3, 4, 12>. Długość wynosi sqrt(9 + 16 + 144) = sqrt(169) = 13, więc wektorem jednostkowym jest <3/13, 4/13, 12/13> ≈ <0.2308, 0.3077, 0.9231>.
Wektorem jednostkowym <-5, 12> jest <-0.3846, 0.9231>. Długość wynosi sqrt(25 + 144) = sqrt(169) = 13, więc współrzędne to -5/13 i 12/13. Znak ujemny przenosi się dalej, a sprawdzenie długości wciąż zwraca 0.1479 + 0.8521 = 1.
Kąty kierunkowe i cosinusy kierunkowe wiążą wektor jednostkowy z osiami układu współrzędnych. Kąty mierzą orientację, a ich cosinusy są właśnie współrzędnymi wektora jednostkowego.
| Oś | Kąt kierunkowy | Cosinus kierunkowy |
|---|---|---|
| x | α | cos α = x/|v| |
| y | β | cos β = y/|v| |
| z | γ | cos γ = z/|v| |
Kąty kierunkowe α, β i γ to kąty, jakie wektor tworzy z dodatnimi półosiami x, y i z, każdy w przedziale od 0° do 180°. Dla przekątnej sześcianu <1, 1, 1> wszystkie 3 kąty są równe 54.74° (0.9553 rad), ponieważ wektor nachyla się jednakowo ku każdej osi.
Każda współrzędna wektora jednostkowego jest równa cosinusowi swojego kąta kierunkowego, czyli wartościom znanym jako cosinusy kierunkowe, więc cos α = x/|v|, cos β = y/|v| oraz cos γ = z/|v|. Wektor jednostkowy <0.6, 0.8> ma zatem cosinusy kierunkowe 0.6 i 0.8, dające kąty 53.13° i 36.87°. Kwadraty cosinusów kierunkowych sumują się do 1, czyli wedle tej samej reguły, która definiuje wektor jednostkowy.
Dwa pokrewne wektory opierają się na normalizacji: wektor normalny jednostkowy i wektor styczny jednostkowy.
Wektor normalny jednostkowy to wektor o długości 1 prostopadły do powierzchni lub krzywej. Znajdujesz go, biorąc wektor normalny, często z iloczynu wektorowego dwóch wektorów krawędzi, a następnie dzieląc przez jego długość. Kalkulator wektora normalnego jednostkowego zwraca tę wartość na potrzeby oświetlenia, kolizji i matematyki powierzchni. W 2D obrót <x, y> do <-y, x> i znormalizowanie daje wektor normalny jednostkowy.
Wektor styczny jednostkowy to wektor o długości 1 wskazujący kierunek ruchu na krzywej. Dla krzywej r(t) jest on równy pochodnej r'(t) podzielonej przez jej długość, T(t) = r'(t) / |r'(t)|. Kalkulator wektora stycznego jednostkowego obsługuje to dla torów w przestrzeni 2D i 3D, a wynik zasila obliczenia krzywizny i ruchu.
4 przypadki najczęściej sprawiają trudności: wektor zerowy, wektor już znormalizowany, ujemne współrzędne oraz dzielenie przez błędną długość.
Wektora zerowego <0, 0, 0> nie można znormalizować. Jego długość wynosi 0, a dzielenie przez zero jest nieokreślone, więc nie ma on wektora jednostkowego. Wektor zerowy nie ma też kierunku, co jest powodem, dla którego ta reguła obowiązuje. Kalkulator sygnalizuje ten przypadek zamiast zwracać wynik.
Wektor, który już ma długość 1, pozostaje taki sam po normalizacji. Sprawdź, obliczając długość: jeśli wynosi 1, wektor jest swoim własnym wektorem jednostkowym. Wektor <0.6, 0.8> zwraca <0.6, 0.8>, ponieważ sqrt(0.36 + 0.64) = 1.
Tak, wektory jednostkowe mogą mieć ujemne współrzędne. Znak ujemny ustala kierunek wzdłuż osi, a nie długość. Wektor <-0.6, 0.8> jest poprawnym wektorem jednostkowym, ponieważ 0.36 + 0.64 = 1. Długość pozostaje dodatnia, nawet gdy współrzędne stają się ujemne.
Dzielenie przez błędną długość jest najczęstszym błędem i daje wynik o długości różnej od 1. Zwykle bierze się z zapomnienia o podniesieniu współrzędnej do kwadratu, pominięcia pierwiastka kwadratowego lub mieszania składników 2D i 3D. Wykonaj kontrolę wektora jednostkowego po dzieleniu: podnieś współrzędne do kwadratu i potwierdź, że suma wynosi 1.
Normalizacja wektora oddziela kierunek od wielkości, co ma znaczenie zawsze, gdy obliczenie potrzebuje czystego kierunku. 3 dziedziny poniżej polegają na niej najbardziej.
Fizyka i inżynieria używają wektorów jednostkowych do podania kierunku siły, prędkości lub pola, zachowując oddzielnie wielkość. Siła 20 niutonów (N) wzdłuż równi pochyłej rozkłada się na wektor jednostkowy dla kierunku i skalar dla wartości. Ten sam podział pojawia się przed analizą naprężeń, podczas obliczeń siły nośnej w aerodynamice oraz dla linii pola magnetycznego. Norma macierzowa również używa wektorów jednostkowych do mierzenia, jak bardzo przekształcenie liniowe rozciąga sygnał wejściowy.
Tworzenie gier i grafika 3D normalizują wektory, aby poruszać postaciami ze stałą prędkością, obliczać oświetlenie i przechowywać normalne powierzchni. Wektor ruchu podzielony przez swoją długość utrzymuje stałą prędkość w każdym kierunku. Normalne jednostkowe napędzają cieniowanie w fizyce silnika gry, a obroty oparte na kwaternionach polegają na znormalizowanych wektorach, aby uniknąć dryfu.
Robotyka, GPS i uczenie maszynowe normalizują wektory, aby porównywać kierunek bez wpływu wielkości. Robotyka używa wektorów jednostkowych do określania kątów przegubów robota i celowania efektora końcowego. GPS pracuje ze współrzędnymi geodezyjnymi i wektorami kierunkowymi dla kursu. Uczenie maszynowe normalizuje wektory cech na potrzeby gradientów sieci neuronowych oraz w grupowaniu spektralnym, gdzie liczy się jedynie kąt między wektorami.
Wektory jednostkowe mają 6 wspólnych własności definiujących, wymienionych poniżej.
| # | Własność |
|---|---|
| 1 | Długość każdego wektora jednostkowego jest równa 1. |
| 2 | Kwadraty współrzędnych sumują się do 1. |
| 3 | Każda współrzędna leży między -1 a 1. |
| 4 | Współrzędne są równe cosinusom kierunkowym wektora. |
| 5 | Iloczyn skalarny wektora jednostkowego z samym sobą jest równy 1. |
| 6 | Podzielenie dowolnego niezerowego wektora przez jego długość daje wektor jednostkowy. |
Podziel wektor przez jego długość. Oblicz |v| = sqrt(x^2 + y^2 + z^2), następnie podziel każdą współrzędną przez tę liczbę. Dla <2, 3> długość wynosi sqrt(13) ≈ 3.6056, więc wektorem jednostkowym jest <0.5547, 0.8321>.
Tak, kalkulator wektora jednostkowego jest darmowy. Działa w Twojej przeglądarce, bez rejestracji, bez pobierania i bez limitu użycia.
Tak. Ustaw wymiar na 2D dla wektora <x, y> lub 3D dla wektora <x, y, z>. Kalkulator normalizuje oba i rysuje pasujący diagram.
Nie. Wektor zerowy ma długość 0 i nie ma kierunku, więc dzielenie przez zero jest nieokreślone. Każdy niezerowy wektor ma wektor jednostkowy.
Wektor jednostkowy ma długość 1 i wskazuje wybrany kierunek. Wektor normalny jest prostopadły do powierzchni lub krzywej. Wektor normalny jednostkowy jest jednym i drugim: prostopadły i przeskalowany do długości 1.
Wektor bazowy to jeden z kierunków osi i, j i k. Wektor jednostkowy może wskazywać w dowolnym kierunku, podczas gdy wektor bazowy wskazuje wzdłuż osi układu współrzędnych.
Tak. Wektor jednostkowy może mieć ujemne współrzędne, o ile kwadraty wszystkich współrzędnych sumują się do 1. Na przykład <-0.6, 0.8> jest poprawnym wektorem jednostkowym.
Tak. Kalkulator wypisuje obliczenie długości, dzielenie każdej współrzędnej oraz sprawdzenie długości, a wszystkie 3 kroki przeliczają się na żywo, gdy zmieniasz dane wejściowe.
Wprowadź wektor 2D lub 3D i obserwuj, jak wektor jednostkowy, długość i kąty kierunkowe aktualizują się na żywo. Po więcej rozwiązanych przewodników o wektorach i geometrii odwiedź naszego bloga.
Otwórz kalkulator